четверг, 19 марта 2020 г.

Аномальная Зона - 1



1. Прибытие

Сталкер пришел в себя на вокзале. Стоял на ногах, готовый отразить опасность или пуститься наутек, - годы выживания не прошли даром. Чувствовал легкую дезориентацию, тошноту. Голова кружится как чертов "волчок". Но он не даст застать себя врасплох: под рукой верный ПМ в кобуре, за плечом АК... Говорят, не самое удобное положение, уж если собрался стрелять - держи спереди, но Сталкер наловчился скидывать автомат в руки буквально одним движением. Сбросить, вскинуть, взвести, прицелиться. Не самые быстрые манипуляции, лишние секунды, которые в Зоне могут стоить жизни. Но та же Зона вводит свои правила, и правилам этим стоит следовать. Не вешай спереди то, что можно держать за спиной - одно из них.

Рюкзак тянул назад, к земле, лямки впиваются в плечи. Что там такое тяжелое? Неважно. Не сейчас. Сейчас надо понять, что вообще происходит.

Какие-то люди кругом. Незнакомые. Или забытые. Одна неделя, другая, месяц, - все они превращаются в тени, лица становятся похожи. Ты начинаешь делить их по типажам, по "профессиям", функциям, намеренно обезличивая... Сегодня - завтра их не станет, уйдут, не вернутся... Но их место займут другие. И будут делать то же самое, если повезет.

Вот этот может подлатать порванный рукав, починит оружие. Это "Ремонтник". Вон тот - вколит сыворотку, если крыса цапнула или собака разодрала бок. Это "Доктор"... Не бесплатно, конечно. Бесплатно в Зоне никто не работает. Вон Федька-пророк, Сталкер сам удивился, что запомнил имя... местный юродивый, от него держись подальше. Бродяги побираются у стен, вымогают еду и копейки. За стенами - барыги, лавочники... Целый бар... Очаг жизни. Иногда там шумно, весело, чаще - усталые разговоры о делах... Совсем редко - пьяные перепалки и драки.

Сталкер попытался припомнить имя старшего. Кто тут всем заправляет, к кому подходят в первую очередь? Он знал, что на вокзале два "авторитета": Коля Кислый и человек по кличке "Кузнец". Последний помогает освоиться новичкам, но Сталкер - не новичок. За плечами годы выживания... навалились, как чертов рюкзак. Сталкер подергал лямку, - кирпичи там, что ли?

Шаги дались с трудом, но головокружение начало отпускать. Все просто, вдруг понял он, надо поесть, попить... организм страдает от обезвоживания. Найдутся лишние деньги - обязательно провериться у Доктора. Тут все регулярно ходят к Доктору, как проститутки на ВИЧ-тест, ничего постыдного в том нет. В Зоне полно инфекций, каждая вылазка за периметр - риск, чертов шанс, проклятая лотерея.

Можно быть осторожным, держаться подальше от аномалий, от известных гнезд с мутантами, от одиноких путников и бандитских группировок, смотреть под ноги, смотреть по сторонам, ничего не трогать без острой необходимости... По нужде ходить в "специально припасенную тару"... Порой жертвовать будущим наваром ради безопасности. Помнить, что "не все то золото, что блестит". Не приближаться к новым артефактам, не пройдя ликбез у "очкариков". Ходить только проверенными тропами... И все равно словить неизвестную науке заразу, вдохнув воздух не в том месте, не в то время...

Но главное... никогда, никогда не попадать под "выброс".

Сталкер остановился на полпути. Ему вдруг стало нестерпимо жарко. Он едва не упал на спину - рюкзак снова потянул к земле. Вокруг люди-тени продолжали сновать туда-сюда, бродить по своим делам. Через укрепленные двери, широко открытые на день, с вокзала и на вокзал, тянулись путники, искатели удачи, охотники за сокровищами и за головами... Нескончаемое движение, мельтешение, как черные точки перед глазами. Сталкер стоял столбом, глаза широко раскрыты, зрачки расширены, в голове застряла одна мысль:

Чертов "выброс"... Я попал под чертов "выброс". Мне конец.

Но нет, глупости. Сталкер мигом взял себя в руки. Он жив. Живой. Значит выбрался. Значит еще повоюем. Тошнит, едва не теряешь сознание, но это нормально. Это от усталости, голода. Все будет в порядке. Прорвемся. И не из таких передряг выбирались.

Нет, черт возьми, в такое ты, братец, влип впервые.

Кузнец стоит у входа, с охраной, обменивается короткими репликами с входящими, некоторых останавливает, отводит в сторонку, чтобы не мешать остальным, там расспрашивает их, затем отпускает. Внутрь не пустили только одного... двоих? Совсем грязных бродяг-попрошаек, явно без гроша в кармане. Те ютятся у железных баков и куч, куда с вокзала сваливают мусор для будущей переработки.

Пропустив очередного "зеленого" юнца, Кузнец, с ухмылкой, замечает Сталкера. Меняется в лице, смотрит с подозрением, с характерным прищуром. Сталкер сбрасывает оцепенение, подтягивает свой тяжелый рюкзак за лямки, идет к дверям следом за всеми, как ни в чем не бывало. Такой же сталкер, как все.

Вот только два охранника у входа, здоровенные детины, останавливают его и жестом просят отойти к стенке. Кузнец коротко бросает распоряжения насчет прочих входящих, мол, дело есть, справитесь сами. Сталкер послушно отступает. Ему сегодня не нужны неприятности.

Они стоят в паре метров от входа и ступеней, по которым продолжают сновать остальные. Кузнец не спешит, как будто других дел у него нет. Достает сигаретку, чиркает спичкой, закуривает.

- Ты, мил человек, откуда будешь? - спрашивает, пустив дым из ноздрей.

- Я с Зоны, возвращаюсь с ходки.

Кузнец запрокидывает голову слегка, словно собрался рассмеяться, но вместо смеха выпускает клубы дыма, снова смотрит на Сталкера. Снова с прищуром.

- Разве не слышал? Теперь тут повсюду - Зона, - Кузнец даже обвел рукой, с зажатой сигаретой между пальцами, видимое пространство, подразумевая окрестности вокзала.

- Как так?

- Был "выброс"... Всплеск аномальной активности. Все карты спутал нам. Буквально, - Кузнец сделал еще одну затяжку. - Аномалии, гнезда мутантов... все сместилось. Зона вышла за периметр, брат, стала больше. Растет, родимая. День рождения у нее.

Так вот откуда столько людей. Обычно в городе тише. Но если "всплеск" всех напугал, а новые безопасные тропы пока не найдены, неудивительно, что сталкеры не спешат лезть на рожон.

- Думаю, наладится все. В первый раз, что ли, - Сталкер решил поддержать разговор в непринужденной манере. Подтянул лямку и встряхнул рюкзак со значением: - Ну, я занят был, не заметил. Тяжелый день.

- Не заметил "всплеск"?! - Кузнец все же рассмеялся, но сразу закашлял, роняя пепел на землю. - Повидал я сталкеров за свою жизнь, но настолько "крутого" вижу впервые. Шутник...

- Мне бы внутрь попасть, если ты не против. Кислый ждет свои артефакты.

- Погоди, погоди... Куда ты так торопишься? - Кузнец подавил кашель, рукой с сигаретой остановил собеседника, собравшегося уходить. Два вытянутых пальца почти уперлись в плечо Сталкера. Сталкеру это совсем не понравилось. Он не курил, в отличие от подавляющего большинства. И тошнотворные клубы дыма начинали раздражать.

- Говорю же, меня Кислый ждет.

- У меня и Кислого секретов друг от друга нет. Но тебя, Сталкер, вижу впервые. А на лица память у меня хорошая, - Кузнец постучал пальцами себя по лбу, из-за чего немного пепла осталось на кончике носа, но когда Сталкер попытался пройти мимо, пальцы снова чуть ли не уперлись ему в плечо.

- Да я редко здесь бываю. И надолго не задерживаюсь. Спроси Кислого.

- Хорошо, - Кузнец опустил руку, подал знак охранникам. - Хорошо, Сталкер. Пойдем, спросим Кольку.

Под строгим взглядом Кузнеца, Сталкер направился к открытым дверям. Спокойно, без резких движений; отчасти потому, что не хотел никого провоцировать, отчасти опасаясь, что вот-вот вырвет. Охранники расступились, приостановили потоки людей. Один кивнул другому и последовал за Сталкером.

Они впустили Сталкера в широкое, но душное помещение вокзала, в огромный зал - памятник советских времен. Мелькнула мысль затеряться, сбежать, но толпа была недостаточно плотной и предательски разошлась в разные стороны, а в следующую секунду Кузнец и охранник уже дышали в спину. Сталкер не оборачивался, шел вперед, как на эшафот, чувствуя отвратный запах дешевого табака, хотя Кузнец уронил окурок еще перед входом, потушив носком ботинка.

Коля Кислый стоял в центре зала, важный, как прораб при строительстве пирамид, раздавал инструкции, приказы, иногда - подзатыльники. Он косо поглядел на процессию: Сталкер вынужденно брел впереди, слегка согнувшись под тяжестью рюкзака; не отставая следом шел охранник, держа руку у пояса, на оружии; чуть поодаль - Кузнец.

Сталкер решил не отчаиваться: уж если блефовать, то до конца. Невозмутимо подошел, остановился, сбросил рюкзак, как мешок картошки, - тот шмякнулся на пол, под ноги Кислому, который сразу отступил на два шага, будто от дохлой кошки.

- Ну что, Кислый, принимай свои "арты"!

Кислый посмотрел на рюкзак, на Сталкера, на стоящих позади охранника и Кузнеца. Жестом подозвал молодого парня, очевидно, помощника, чтобы тот забрал товар и передал рюкзак на проверку.

- Вы не сдурели проносить вот так?! - Кислый набросился внезапно, с укором. Опешил даже охранник. - Давно говорю, поставить надо полный досмотр, как в аэропорту.

- На что ты собрался его ставить? - подал голос Кузнец. - Здесь, на вокзале, ничего такого нет. Кто это будет делать? И на какие деньги?

- Ну, значит, "повезло" нам с вокзалом, что тут скажешь.

Сталкер отметил, что Кузнец с Колей не особо-то ладят, есть свои подковерные терки. Понадеялся, что теперь-то про него все забудут, но Кислый обратился прямо к нему:

- Что там хоть?

Сталкер молча пожал плечами. Собрался мягко отступить, будто бы в сторону бара, но Кузнец кивнул своему детине, и тот встал у Сталкера на пути.

- Погоди, ты знаешь этого перца? - спросил Кислого Кузнец.

- Впервые вижу.

- Выходит, соврал, - Кузнец улыбнулся широко, довольно, потер мозолистые руки. - Сразу мне не понравился. И запах какой-то... неприятный.

Сталкер не растерялся. Повернулся к Кислому, посмотрел прямо в глаза, пальцем на него указал:

- Эй! Я давненько здесь не был. Может перепутал чего. Но вот ты... точно посылал меня за "артами". Должок свой я вернул, все артефакты в рюкзаке. Не верите, сами проверьте. Но я бы поостерегся открывать прилюдно, - Сталкер сбавил голос до шепота, наклонившись ближе к собеседникам: - Есть там пара... довольно редких. Нечего их светить перед всеми.

Охранник стоял близко к Сталкеру, готовый остановить по малейшему приказу. Кузнец пребывал в недоумении:

- Коля, что скажешь? Как это понимать? Кому верить?

Кислый откашлялся. В его глазах мелькнул алчный блеск.

- Раз давно, может забыл. Раз говорит, что я отправил, может так и было. Сколько их тут проходит - сам знаешь. Всех не упомнишь.

На лице Кузнеца появилось разочарование, смешанное с глубокой обидой. Словно у него отобрали сигареты.

- Есть же записи, журналы... Проверь, - Кузнец не сдавался.

Сталкер кивнул в сторону рюкзака. Вокруг, морща нос, по-прежнему крутился молодой помощник Кислого, который, похоже, никак не мог решить, с какой стороны лучше подступиться, как схватиться так, чтоб не запачкаться, и стоит ли вообще поднимать рюкзак или лучше тащить волоком.

- Хорошие "арты", Кислый. Все твои. Много не попрошу: мне бы что выпить да поесть. Да на ночь крышу над головой, устал смертельно, - с этими словами Сталкер почувствовал, что пол и правда уходит из-под ног, но все же удержался, лишь слегка заметно качнувшись.

- Хорошие, говоришь, - Кислый хмыкнул.

Кузнец успел добавить: "Но..."

- Да брось, - прервал его Коля. - Ты, что, слову сталкера не веришь? Проверим мы его, не переживай. Кто знает, раз давно дело было, может, его все считали мертвым. А он, погляди, с Зоны вернулся, да?

Сталкер кивнул, с легкой, победной, плохо скрываемой улыбкой, бросил короткий взгляд на Кузнеца, у которого разве что пар из ушей не шел.

В этот момент молодой дернул молнию на рюкзаке. Кислый встрепенулся, как перепуганная косуля, набросился на помощника с матом, руганью, мол, "совсем больной, любой товар сперва "очкарикам" на проверку, смерти нашей хочешь..." Но потом резко замолчал, когда из рюкзака наружу выскочили скрюченные посиневшие пальцы. Парень-помощник в ужасе отшатнулся, так и ухнул вниз с вытянутой рукой, сел прямо на пол. Кузнец и охранник тоже лишились дара речи. Молчал и Сталкер - такого он сам никак не ожидал.

Сухие мертвые руки, на пару с почерневшими ногами в грязных кроссовках, торчали как ветки "злокуста". Со своего места Сталкер не мог увидеть лучше, но судя по всему, прочие части тела неизвестного, включая голову, были там же, в рюкзаке.

"По крайне мере, это объясняет вес", - успела мелькнуть отстраненная мысль.

- Японский бог! - выдавил из себя Кислый.

Охранник среагировал, не дожидаясь приказа. Его рука метнулась к оружию, но Сталкер прервал движение ударом по запястью, вторым ударом в висок попытался вырубить противника и сразу выхватить собственный ПМ. Не успел. Два других бойца уже были рядом. Удар подогнул ноги, Сталкер упал на колени, напавшие стащили его автомат с плеча, выпавший ПМ чья-то нога отшвырнула в сторону.

Вновь накатила слабость. Его вырвало. Затем он повалился на бок.

- Ты у нас, значит, крутой как Уокер, - услышал он голос Кузнеца. - Ну щас тебе будет "правосудие по-техасски".

Ботинок с прилипшим к подошве окурком приземлился прямо в лицо. И в глазах потемнело.

четверг, 12 марта 2020 г.

5 теорий, которые делают Final Fantasy XV лучше

5) Возвращение магии к "Глейвам" - признак того, что истинный Король жив!



Смысл в том, что магия "Глейвов" (Kingsglaive - те самые королевские спецназовцы) привязана к Королю. Нет Короля, нет и магии. Но когда Ноктис присаживается в кристалл на десять лет, чтобы зарядить смартфон кольцо, он, по сути, занимает свое законное место в здешнем мироустройстве, становится истинным Королем. А значит к "Глейвам" возвращается их магия.

Сам факт наличия магии у "Глейвов" - верный признак того, что Король жив, а значит его можно найти или он сам когда-нибудь вернется. Нехилая прибавка к морали! Которая и позволила выжившим продержаться десять лет.

Я был уверен, что это канон, но в самой игре на этом нигде не акцентируют внимание, отделавшись отмазкой, мол, спустя время магия к ним просто вернулась. То есть мы имеем очередной "рояль" размером с отдельный edition. С другой стороны, мне лень детально изучать Comrades, настолько там все плохо. Есть надежда, что с одним из многочисленных дополнений, они все же дали нормальное объяснение. (UPD. И такое объяснение действительно есть, мол, когда Луна пробудила Левиафана, оказывается, пробудулись старые короли (!), которые и стали причиной появления силы у Глейвов... ох, Square, Square...)

4) Гладио выдумал всю историю своего эпизода



Весь эпизод - это рассказ Гладио о том, как он получил новый меч, пройдя лютые испытания и победив самого Гильгамеша, с которым в свое время не справился даже "Бессмертный Кор". Но фокус в том, что это меч Кора, да и сама история звучит невероятно: призраки захватывают тела, армия зомби, голоса павших воинов... Ок, не так уж невероятно, если вспомнить весь остальной сюжет, но трудно совсем уж исключить вероятность, что Гладио... несколько приукрасил свои приключения.

В реальности он подрался с Кором (в рамках тренировочного боя, например) и теперь испытывает чувство стыда, так как это Кор его отделал. Но так как Гладио все же показал себя в этом бою, Кор отдал ему свой меч, посчитав, что Гладио все же чего-то да стоит.

"Лапша", которую навешал Гладио...

Что было на самом деле...

3) Аранея из "Эпизода Промпто" - это Ардин


Впервые я наткнулся на эту мысль у Final Fantasy Peasant, который в свою очередь взял ее для своего разбора у Phenrir Mailoki, но после она где только не звучала.

Следует сразу уточнить, что Аранея - Ардин только в "Эпизоде Промпто", во всех прочих местах Аранея - это Аранея. Не вдаваясь в детали, это настолько забавно и настолько в духе Ардина, что просто обязано быть правдой.

Но эти сцены уже никогда не будут прежними...




2) Ардин убил Луну, чтобы остановить распространение порчи


Луна сыграла свою роль, разбудив саммонов, а ее смерть хорошо мотивирует Ноктиса идти до конца. Ардин убивает ее, показав себя истинным плохишом, каким он и является...
Однако, у данного поступка мог быть еще один мотив, в свете которого все становится не таким однозначным.



Мы знаем, что Оракул лечит людей, забирая их порчу. В разговоре с Равусом, Луна произносит: Already ...my flesh has begun to fail me. Из чего можно сделать вывод, что она подошла к краю, достигла своего предела. Еще чуть-чуть, и она станет новым Ардиным, порчи станет слишком много, короли и боги от нее отвернутся. Но все отлично понимают, что Луна не остановится просто так и пойдет до конца. Она даже пытается полечить Ардина перед смертью.


Ардин отказывается делиться порчей, но тем самым, по сути, спасает Луну, тот свет, который все еще был в ней (и который, очевидно, будет являться к героям позже в форме духа). Ардин здесь предстает "злодеем", который понимает свою роль и отыгрывает ее до конца. Не убей он ее сейчас, скорее всего, в будущем Ноктису пришлось бы разбираться и с ним, и с Луной.

1) Во сне Ноктис путешествует по параллельным мирам, и все происходящее - очередной его сон




Во сне Карбункул - верный проводник Ноктиса. Вот только... он появляется в "реальности", чтобы спасти героя от гибели, если играть на easy. И мы регулярно видим его на фотоснимках, независимо от уровня сложности. Не значит ли это, что происходящее - сон?

Но сны Ноктиса - это не просто сны, они позволяют преодолевать пространство и время, попадать в неведомые миры (ивенты Terra Wars и Moogle Chocobo Carnival), перемещаться в прошлое (весь постгейм, для начала которого нужно вызвать Умбру... остановившись в отеле на ночь).

Согласно данной теории, Ардин обладает схожей силой и не может быть уничтожен обычными методами - для победы Ноктис должен перестать существовать, иначе оба вечно будут перемещаться по таким "квантовым мирам", где оба по-прежнему живы.



среда, 27 февраля 2019 г.

Kingdom Hearts 3: Каких персонажей FF мы надеялись увидеть?



У меня было много предположений насчет “Какие персонажи FF заглянут в KH3”, но, конечно, трудно было представить, что ответ окажется “никакие”.

Отмазы в стиле “KH вырос как сериал, ему такая поддержка больше не нужна” не работают. Глядя на унылые сюжеты дисней-миров, на скомканный финал, на наглый пиар мобилки, без каких-либо ответов на давние вопросы из той же мобилки, глядя на тучу сюжетных дыр и натяжек… одно можно сказать: “Нет, не вырос”. Персонажи FF добавляли свой шарм, они и сейчас могли вытянуть половину сцен и эпизодов одним только своим присутствием.

Ниже те, кто, на мой взгляд, вписался бы идеально (и кого я сам рассчитывал или надеялся увидеть).

FF15
Вся четверка героев. Я был уверен, что они засветятся в том или ином виде, учитывая, насколько агрессивно Square пропихивала FF15 в каждый угол последнюю пару лет.
Но нет, вот вам недопародия на первые трейлеры Версуса, словно плакат “Фак ю, Square” от Номуры за отстранение от работы над “пятнашкой”. Однако, все могло быть куда веселее.

Четверку можно было разделить и разбросать по мирам, а в традиционной концовке финальных титров устроить трогательный “реюньон” с каноничными посиделками у костра.

Промпто и Игнис - очевидные NPC Twilight Town’а.

Промпто проводит туториал по фотокамере и выдает фото-миссии (вместо муглов, которым эти фотки неизвестно зачем). Он же мог коллекционировать фотографии эмблем.

Игнис - подрабатывает поваром в ресторане, дает туториал по готовке, спорит с крысенком о нюансах правильного приготовления блюд. У вас уже есть два разных меню (стандартное и особое), так разделите их между крысенком и Игнисом, пусть один занимается обычными блюдами, а другой - элитными.

Гладиолус - неплохо бы смотрелся в мире Геркулеса. В оригинале он усомнился в своей способности быть “щитом короля” и отправился проходить испытания. Чем не повод сходить на легендарную арену Олимпа? Он также мог дать пару советов Соре, который сам пришел к Геркулесу, чтобы узнать, как вернуть былую силу.

Когда Аид устроил внезапное восстание титанов, оказавшийся поблизости Гладиолус легко мог встать на защиту жителей Олимпа и даже присоединиться к команде в качестве пятого персонажа. Ну и пошутить о сходстве Соры и Ноктиса, само собой.

Сам Ноктис мог объявиться как еще одна копия Изоры в мире игрушек. С отсылкой к Platinum Demo, где юный Ноктис также исследовал огромную комнату будучи уменьшенным до размеров таракана. Либо прикатить на Регалии в Сан-Франсокио в самый разгар битвы на мосту и носиться на пару с Сорой по стенам небоскребов.

FF13
Мне не нравится вся трилогия “тринашек” (особенно вторая и третья часть), но Лайтнинг - тоже очевидный выбор, учитывая, что у нее есть свои поклонники и одно время Square пиарили ее только так.

Лайтнинг отлично бы вписалась в мир Frozen (в своем образе из FF13-2).

Кристаллическая статуя Серы, у которой все еще есть сердце где-то глубоко внутри, и которую Лайтнинг бережет, попутно ища пути вернуть ее к жизни и понять свой фокус (здесь есть о чем побеседовать, учитывая, что сам Сора шатается бесцельно всю игру)? Столкновение Лайтнинг и Ларксин? Ее можно даже сделать пятым персонажем партии.

FF12
Балфир, однозначно. Идеальное место - “Пираты Карибского моря”. Шутки про летающие \ плавающие корабли, взаимные подколы с Джеком Воробьем и явный претендент на свободное пятое место в партии. Балфир мог бы также заинтересоваться “сундуком Дэви Джонса” с неизвестным сокровищем внутри.

FF9
Персонажи FF9 идеально подошли бы миру “Рапунцель”. Черт возьми, Зидан мог бы сам попытаться выкрасть принцессу из башни, обогнав Флинна и партию. Штайнер с подозрением бы косился на Флинна, на пару с конем. А еще лучше - переписать оригинал, сделав KH-Штайнера изначальным хозяином коня, поставить его изучать плакат “Разыскивается” к моменту подхода партии.

FF7
В предыдущих частях очевидно не хватало Винсента.

Винсент хорошо бы вписался в тематику “возвращения к жизни различных героев”, так как он сам, по сути, живой мертвец. Можно было пуститься в вольности, как это обычно бывает в KH, и сделать его неудачной репликой - одним из провальных экспериментов Организации.

Винсент уместно бы смотрелся в мире тьмы, если бы это была полноценная локация, частично содранная с пролога Аквы из 2.8.

Его также можно было бы добавить в мир “Корпорации Монстров” из-за его многочисленных трансформаций.

FF1
Мы всю игру собираем воинов света и обходим такого очевидного претендента как “Воин света” из FF1? Стыдно, Square.

Секретные боссы
Кефка - после Сефирота - главный претендент на роль секретного босса. Отлично смотрелся бы на “Кладбище Ключей” (отсылка к World of Ruin) или в какой-нибудь подсобке “Корпорации Монстров” с клоунским реквизитом и предупреждением, что не всякий смех одинаково полезен.

Гильгамеш - возвращение на мост Сан-Франсокио в пост-гейме. Мог прийти за киблейдом Соры, чисто ради коллекции, либо случайно выпасть из портала. По лору KH мог быть даже одним из старых мастеров киблейда и обитать на Кладбище Ключей, провалившись туда из прошлого.

Ультимеция - путешествия во времени и реинкарнирующие злодеи - часть лора, но нет Ультимеции? И если делать ее полноценным персонажем с собственными сюжетными сценками, я бы посмотрел на ее встречу с Малефисентой. “Злая колдунья от Диснея” vs “Злая колдунья от FF”.

четверг, 15 ноября 2018 г.

MGS3 предсказывает MGSV, часть 3



Eva: OK, your Raikov disguise is complete. Now they won't stop you no matter what you do.
Snake
: Even if I punch someone in the face?
Eva: Right.
Snake: Really?
Eva: Really.
Snake: Why?
Eva: Raikov's just that kind of guy.

MGS3 предсказывает MGSV, часть 2



Para-Medic: Snake, if you or one of your comrades is wounded in battle, what do you usually do?
Snake: I call for a medic.
Para-Medic: What if there's no medic nearby?
Snake: I don't even want to think about that.
Para-Medic: Think about it.
Snake: ...That's my worst nightmare.

MGS3 предсказывает MGSV



Venom (a.k.a. Punished Snake) is a zombie!

Para-Medic: A zombie is a dead body cursed and brought back to life by a master of black magic. Supposedly, they revive the dead and use them as slaves. It's also seen as a kind of punishment - people who commit terrible crimes can be forced to labor even after they're dead.

Никого не напоминает?

суббота, 20 октября 2018 г.

Искусство и ремесло

Ученики спросили у Мастера: "Мастер, скажите, что такое искусство".
Мастер принялся выписывать в воздухе фигуры, поясняя: "Искусство - это цапля, поднимающаяся над травой и разящая любого противника без промаха".
Ученики: "Мастер, а что же тогда такое "ремесло"?"
"Так, сейчас все встали и пошли во двор делать цаплю триста раз до обеда синхронно."

пятница, 19 октября 2018 г.

Kiwami 2 - не лучшая часть Yakuza



Бытует мнение, что Yakuza 2 - лучшая часть сериала, а значит и Kiwami 2 - отличная игра. Игра действительно отличная, спору нет, но лично я могу поставить ее лишь выше Kiwami 1 (и, соответственно, выше самой первой части), всем прочим частям сериала она проигрывает в легкую (кроме, может быть, Dead Souls, которую трудно воспринимать всерьез).

Настоящая заслуга Yakuza 2 заключалась в том, что она была на голову выше первой "Якудзы" - не смотри, что бессовестно использовала ассеты предшественницы более чем в половине случаев (это вскоре превратилось в фишку и в один из факторов быстрого выпуска новых "сезонов" бесконечного сериала). Здесь появились вменяемые большие сайд-квесты, более закрученный сценарий с "типа драмой", отдельная статистика мини-игр с лютыми условиями, список heat ударов (заставляющий пробовать все подряд, а не выносить недругов одним-двумя комбо) и счетчик съеденной еды, отправляющий в затяжной поход по всем ресторанам и барам (ради получения 100% конечно же). Западный релиз также обошелся без сомнительной английской озвучки, сохранив оригинальные японские голоса, что накинуло очков за "аутентичность" и "атмосферность".

При этом повсюду царил дисбаланс (число людей, прошедших на 100% мини-игры без эмулятора, очевидно ничтожно), боевую систему подправили, но она по-прежнему оставалась кривой и прокатывала лишь потому, что "ну вообще-то Yakuza не об этом", сценарий смело шел от одной сюжетной дыры к следующей и никак не мог найти свой фокус.

Вышедший позже Kenzan (ставший "Ryu Ga Gotoku 3" до появления третьей номерной части) ушел гораздо дальше, вновь подняв планку качества геймплея и сценария, да еще и перенес все действие из современной в средневековую Японию, что круто даже по нынешним меркам. Именно Kenzan я бы назвал "той частью, что подарила сериалу душу", и очень жаль, что Sega зажала игру у себя на родине (то ли по коммерческим, то ли по морально-этическим причинам). Проще говоря, Yakuza 2 была уже хороша, но Kenzan был еще лучше, и все сильные черты сериала - это его заслуга, а не расхваленной второй части.

Насколько хороша Kiwami 2? По факту, это большой add-on к Yakuza 6 (аналогично тому, как Kiwami 1 был адд-оном к Yakuza 0), тут очень мало нового, с точки зрения геймплея (что нормально для сериала), но много мелких улучшений, изменений и доработок. На месте Sega я бы уже задумался о продаже сразу "сезонных абонементов" - настолько слабо различаются игры в рамках одного поколения консолей или движка.

Что именно мы получаем, купив последний "expansion pack"? Загибаем пальцы:
- всю ту же игровую основу Yakuza 6 (что логично), с прокачкой параметров и покупкой скиллов, куда добавили несколько новых супер-ударов;
- пару новых мини-игр, типа туалетов;
- полностью перенесенное из Y0 кабаре (с небольшими улучшениями и изменениями);
- чуть более чем полностью переосмысленную, но также сдутую из Y6 тактическую игрушку про уличные войны;
- основную сюжетную линию и большую часть мелких побочных квестов из Y2;
- вторую большую локацию из Y2 (третью мелкую выкинули за ненадобностью, что обидно);
- небольшой сценарий за Мадзиму, своеобразный эпилог его арки из Y0, который проходится в лучшем случае за час-полтора и который Ubisoft или EA продали бы отдельно (что на самом деле большой плюс к карме разработчикам "Якудзы").

Все это классно, за это не жалко денег (и хочется докинуть еще), каждая проведенная минута за игрой - счастье для любого фаната сериала. Но такое ли это событие, как Kenzan (первая действительно крутая игра в сериале), Yakuza 5 (первая действительно масштабная во всех смыслах часть), Yakuza 0 (которая вывела сериал в люди) или Yakuza 6 (которая перенесла сериал на новый движок и вроде как "теперь уж точно" поставила финальную точку в истории Кирью)? Ведь ничего принципиально нового мы тут не получили, да и качество игрового процесса со сценарием по-прежнему "хорошо лишь потому, что это Якудза".

Моя главная претензия - это сценарий, доставшийся в наследство от Y2, т.е. основа основ сериала, то самое, без чего "Якудза" - лишь большой набор гэгов и мини-игр, которым будто не нашлось места в app store. Увы, здешняя история хоть и считается шагом вперед по сравнению с первой частью, никак не может определиться "про что" она и к "чему", неумело сводя концы с концами. Как затянувшийся сезон, успевший сменить десять режиссеров и давно позабывший, с чего там все начиналось и какой был план.

Отдельные сцены работают прекрасно, отдельные диалоги - шикарны (сцена, где Мадзима разряжает бомбу - гениальна от начала до конца и может лучшее, что тут есть), отличный финал (сцену после титров, на месте авторов, я бы пускал только после достижения 100%). Однако общая картина не складывается, как положено "летнему блокбастеру", способному держать внимание в отдельно взятую секунду времени, но не выдерживающему критический анализ.

Причем речь сейчас не про модные японские "распальцовки" пуленепробиваемых гангстеров и загадочную восточную душу - в Yakuza 0 все это тоже есть (в еще большем количестве), но проблем с логикой сюжета там нет, быть может потому что Y0 на данный момент стала пиком и действительно лучшей частью франшизы (если только ею не окажется Ishin, про который, по причине языкового барьера, пока ничего не могу сказать... хотя Ishin, похоже, очень крутой).

Y2 начинается как история становления Дайго, чей "личный враг" Года ловко переключается на Кирью, как на более достойную и интересную цель, в итоге мы так и не получаем четкого ответа на вопрос "чем же так хорош Дайго как будущий лидер клана, кроме способности толкнуть не самую складную речь с голым торсом?" В свою очередь конфликт Годы и Кирью не уходит дальше "спортивного интереса" и выяснений "у кого татуха шире", он не цепляет, не углубляется, по драматизму и близко не стоит рядом с противостоянием с Нишки (хотя это в Y1 вроде как сюжет должен быть хуже), особенно после заданного в Y0 контекста. Сам Года выступает как "человек с понятиями", но на деле оказывается заложником метаний сценаристов, сперва полностью одобряя взрыв в Камурочо, желая видеть город в огне (когда нужно показать его злодеем), затем внезапно оказываясь ни при делах и "против взрывов" (когда нужно показать, что с ним далеко не все так запущенно и главное зло тут все же корейцы).

Местный "грязный гарри" Кавара сперва стреляет, затем спрашивает (и это его главная характерная черта), но ровно до того момента, когда это действительно бы пригодилось. Как только сценарию понадобилось от него избавиться, Кавара пускается в долгие рассуждения и ностальгию, держа своего главного противника на мушке, будто решив сделать работу за авторов и выложить нам сразу все, что пригодилось бы для понимания ситуации. И конечно же он, будучи матерым копом, не подозревает, что у другого матерого копа есть второй пистолет на лодыжке. А в это время в тени переминается целая толпа специально обученных корейцев, терпеливо ожидающих развязки или отдельной отмашки от своего недобитого босса.

Стоит ли говорить, что весь творящийся на экране фарс - мастер-план "убитого" в самом начале нашего старого знакомого Тирады (которого Кирью знал от силы пару часов, прежде чем опрометчиво передать бразды правления всем кланом, после чего клан, разумеется, едва не загнулся под руководством двойного "иуды"). И все было бы хорошо, если бы как минимум два непосредственных участника-корейца, по совместительству глубоко внедренных агента, не пытались вполне искренне прибить Кирью до того, как этот гениальный план глобальной войны кланов с попутным устранением Годы осуществится. Ах да, в действительности Тирада не пытался нас убить. Как и Дайго с Годо и Каварой, он просто любит толкнуть речь. Настоящий bad guy - это Такашима, постаревший лет на 25 со времен оригинала и обладающий суперспособностью предугадывать, где остановится машина с героями, чтобы успеть заранее разместить снайпера на крыше напротив... который намеренно промажет, чтобы герои по пуле смогли определить, что Такашима пытался их "убить". Зачем? Ну, такая вот у него "визитка". Надо же нам как-то показать, что "персонаж мутит нечто сложное с серьезным выражением лица".

А один из внедренных агентов, разумеется, гениально замаскирован под владельца хост-клуба, держа "оригинал" (которого нужно каждый день поить, кормить и отпускать в туалет) в плену, дабы организовать с ним ловкую подставу, ежедневно рискуя, что пленник сбежит и завалит весь план (что в конечном счете и происходит). Это все те же корейцы, которые известны своей жестокостью и без лишних разговоров валят статистов налево-направо.

Я отлично представляю, чем руководствуется Оцелот и что движет Ликвидом в каждый отдельно взятый момент MGS. Но вот этих людей я не понимаю совсем. Ни Y2, ни Kiwami 2 не смогли четко объяснить их мотивы и характеры. Для решения задачки из пары слагаемых, многоходовки тут такие, будто все участники переиграли в сёги и упоролись.

В Kiwami 2 бонусом досталось и любимцу публики Мадзиме, который в оригинальной Y2 был 100% клоуном (и это выглядело естественно), а теперь он клоун лишь на 70%, в то время как оставшиеся 30% - это Мадзима из Y0, внезапно самый вменяемый персонаж игры.

Каора - украшение истории, придирок к ней нет, могу лишь пожурить за некоторую банальность (за фасадом "охотницы на якудза" скрывается няша, которой все же нужен настоящий мужик Кирью, как бы она этому ни сопротивлялась). В остальном практически все ее поступки удивительно адекватны, включая финальные финты. Но те же отношения Мадзимы с Мокото сложнее и интереснее.

В итоге получаем криминальную драму, где наименее завалена лишь "романтическая линия". И это лучший сюжет в сериале? Серьезно?

Другая беда кроется в том, что вышедший недавно Fist of the North Star a.k.a. "Mad Max Yakuza" также звезд с неба не хватает... такой вот каламбур. Sega перекормила Запад, пора делать перерыв (пять "якудз" за два года - это лихо даже в сравнении с Юбисофт или EA). Количество начинает бить по качеству, и это печально.

Хотя нет, сперва локализуйте Kenzan и Ishin, сколько можно нас мучить?

вторник, 9 октября 2018 г.

Как сделать MGSV лучше


MGSV хорош как есть, но некоторые изменения и добавления сделали бы его еще круче (с моей точки зрения). Мой личный «топ-5»:

5. Миссия 51 в формате DLC

Вместо Survive Конами стоило выпустить пресловутую «Миссию 51». Это настолько очевидный ход, я удивлен, что они этого не сделали. Черт возьми, «Миссию 51» можно было выпустить даже вместе с Survive, последний в этом случае приняли бы гораздо лучше и легче.

4. Выкинуть \ мистифицировать биографию Черепа

Skullface настолько «Тайлер Дерден» Венома, что это стоило дожать до конца. Т.е. не делать его буквальным «альтер эго», конечно (это было бы слишком пошло), но основательно запутать «кто есть кто», добавив, к примеру, изменение лица Венома из трейлера, когда тот идет по коридору (с демона на обгоревший череп), вычистив всякое упоминание Черепа из таймлайна финальных титров и докинув пару вариантов его «молодости», которыми он бы делился в стиле Джокера с разными людьми, каждый раз выдавая новую историю.

No way он участвовал в событиях MGS3, в это я не поверю никогда.

3. Добавить интерактивную сцену пыток Черепа

Пытки, которые устраивает Череп в GZ, пробирают настолько, что аналогичная сцена в PP напрашивается сама собой, например, до \ после \ вместо поездки на джипе. В PP пытки в основном устраивают «Доги», оно понятно, зачем это нужно, но все же классический «побег из тюрьмы» - давняя традиция MG. Сама идея попасть в лапы Черепа ужасает. Как физический противник на поле боя он ничтожен, его сила - способность залезть в голову. Он мог еще сильнее размыть представления о том, что есть реальность в MGSV. Мог отобрать механическую руку смеха ради. Прикрутить к койке и симулировать госпиталь из пролога. Говорить с Веномом через зеркало. В одну минуту мы лихорадочно давим на кнопку для сопротивления, в другую уже едем с ним в одном кузове как старые друзья. Что именно произошло, что Веном успел ему рассказать, будучи сломленным, можно смело оставлять за кадром.

2. Линия Грея Фокса

Все любят Грея Фокса и хотели увидеть его в MGSV в той или иной форме. Фокс отлично стыкуется и с Африкой, и с child soldiers, и с красной линией мести. Плюс не помешало бы развеять фанатские теории «Веном - Фокс», которые после выхода игры скорее укрепились, чем канули в небытие.

1. Финал в Outer Heaven из MG1, но без объяснений, где какой ББ

В идеале играть мы должны за Солида, т.е. понадобился бы полноценный ремейк финала MG1 на движке MGSV (и жирный намек на возможный полноценный ремейк всего MG1). При этом вовсе необязательно здесь раскрывать, а какой именно ББ перед нами, это бывший Нейкид или фантом (или Нейкид, ставший фантомом).

Короче, было бы неплохо.

четверг, 27 сентября 2018 г.

Сюжет или геймплей?


 
 
Пора поставить точку в затянувшемся споре. Вся современная игровая индустрия держится на сюжетах. Или "нарративном дизайне", если брать шире.
 
Можно долго доказывать с пеной у рта, но в конечном счете все сведется к главному аргументу: сюжеты прекрасно чувствуют себя без геймплея, в то время как геймплей без сюжета перестает существовать, в его нынешнем виде. Проще говоря, видеоигры примитивны, а игроку нужна мотивация.

Мотивацией могут быть деньги, некая материальная награда, приз. Так существуют все азартные игры, отчасти так существует киберспорт (отдельная тема). С мотивацией "стать лучше всех", "занять верхнюю строчку топа" уже сложнее, так как для этого нужна толпа народа (тот самый топ, верхнюю строку которого мы собрались занять), толпу нужно чем-то заманить. "Спецназ против террористов", "Брюс Ли против Чака Норриса", "ковбои против пришельцев" - это все заслуга нарративного дизайна, крючки, которыми цепляют аудиторию и мотивируют ее проходить дальше, а в идеале - покупать одни и те же игры каждый год и даже каждый месяц. Потому что далеко не все любят играть, вникать в сложные правила, испытывать свою реакцию и смекалку, но практически все любят истории, пусть даже от не самого умелого рассказчика.

Никто не станет бесконечно гонять "проведи точку по горизонтальным и вертикальным платформам без какой-либо цели", кроме самых прожженных математиков. "Герой-водопроводчик Марио отправляется в грибное царство, чтобы освободить принцессу из цепких лап динозавра"? Совсем другое дело.

В конце концов, одна и та же игра в голом виде, в ситуации отсутствия живого соперника, не дает новой информации, ни визуальной, ни звуковой, ни ритмической, - для всего этого требуется работа с нарративом.

Представьте себе шахматы. Что заставит вас покупать одни и те же шахматы каждый месяц, если одни у вас уже есть? Конечно, можно купить деревянные фигурки вместо пластиковых, а то и вовсе из слоновой кости. На них будет приятно смотреть, но такой подход все равно конечен. Вы найдете свои "идеальные шахматы" и остановитесь на этом, они будут переходить из поколения в поколение, от ваших детей - вашим внукам. У вас нет мотивации покупать их снова.

И это я еще молчу, что далеко не все умеют делать шахматы, повсюду царит дисбаланс и фундаментальные ошибки в механиках, либо процесс становится примитивнее шашек и сводится к одному-двум бессмысленным действиям с одной фигурой.

Но что если вам начнут рассказывать историю? У каждой пешки появится своя биография, ее смерть начнут сопровождать роликами, в зависимости от того, кто ее "убил" и в каких отношениях она состояла с той фигурой до встречи на доске, с чего вообще начался конфликт и того ли короля мы защищаем. Число таких шахмат сразу становится бесконечным, все в руках автора-дизайнера, все зависит от его и вашей фантазии. Sci-fi шахматы, фэнтези-шахматы, хоррор-шахматы с кровякой и расчлененкой... Плюшевые шахматы для всей семьи, криминальные, реалистичные шахматы...

Люди не выбирают "Марио", потому что им не нравится нарратив, они считают его "детским" (а не потому что это "детская игра") и в конечном счете делают выбор в пользу игр с более слабым геймплеем лишь потому, что другой нарратив пришелся им по душе. Сюжет способен продавать игры, вся суть которых сводится к своевременному нажатию пары кнопок - см. любые "интерактивные фильмы". Можно ли то же сказать про геймплей? Отчасти можно, ведь игра с отменным геймплеем способна покорить, даже с нарративом уровня "треугольники против квадратов". Но таких случаев - единицы. И уровень продаж, масштабы индустрии были бы совсем не такими впечатляющими, если бы сюжет действительно был "не нужен".

Так что спор "нужен ли сюжет" не имеет смысла, ведь обе стороны давно выбрали его. Вопрос лишь в том, "показывать мультик" в конце партии или после каждого хода.
 

вторник, 31 июля 2018 г.

Корзина: Andrew Lea and the Secret Painting





Несуществующая hidden object игра:
Эндрю Ли и таинственная картина
(Andrew Lea and the Secret Painting)


1. Сюжет

Альтернативная викторианская Англия, с элементами паропанка и волшебной сказки (с отсылками к викторианской сказочной живописи). Эндрю Ли - частный детектив, прибывает в Лондон для расследования таинственного исчезновения художника Мэтью Дойля, по просьбе его дочери Алисы Дойл.

Ли не разбирается в живописи, поначалу ему не свойственно художественное мышление, он практичен, педантичен, все его умозаключения строятся на логике, фактах, математике. Ли также постоянно обращается к игроку за советом, нередко начиная со слов "друг мой, не могли бы вы...", в результате создается впечатление, что игрок отыгрывает роль "Ватсона", но впоследствии оказывается внутренним голосом самого детектива.

Мэтью - не единственный исчезнувший художник. Ли последовательно осматривает дома, мастерские, галереи, где работали пропавшие, пабы, где они отдыхали, опрашивает их коллег, соседей и родственников. Все художники, накануне исчезновения, увлекались сказочной живописью, изображением несуществующих мифических персонажей, миров и галлюцинаций.

Беспризорные чумазые дети, которые работают на фабриках промышленника Генри Стилла, но при этом отлично знают улицы, утверждают, что ночью на охоту выходит монстр. Ли проводит аналогию с некоторыми картинами художников, приходит к выводу, что в городе орудует маньяк.

Подозрение падает на помощника Мэтью, горбуна Руперта. По словам Алисы, Руперт был фанатично предан Мэтью, считая его настоящим мастером, но сильно расстроился, когда Мэтью решил оставить живопись и посвятить себя журналистике. Руперт также успел побывать в домах других художников и так или иначе оказывается связан со всеми пропавшими. Горбун скрывается раньше, чем его успевают задержать, а вслед за ним исчезает Алиса.

Пропавшие также жаловались на головные боли, бессонницу. Их консультировал один и тот же доктор - Джекил. Он прописывал опиум и кровопускание. Подозрение падает на доктора, когда обнаруживается, что он проводит некий эксперимент, в том числе с пациентами, но затем Ли приходит к выводу, что доктор никак не связан с исчезновениями. Джекил дает наводку на заказчика одного из пропавших - Дориана Грея, человека с дурной репутацией, совершившего ряд злодеяний, но каждый раз оправданного из-за отсутствия улик. Грей мог убить автора своего портрета, а вместе с ним - всех остальных художников, дабы отвести от себя подозрения и скрыть важность одной из жертв.

Когда Ли проникает в особняк Грея и находит его портрет, тот оказывается изображением уродливого старика. Появляется Грей, который отрицает свою причастность к исчезновению художников, но утверждает, что портрет волшебный и стареет вместо него. Грей говорит, что это не единственная картина с магическими свойствами, все художники состояли в одном клубе и держали подобные работы в потайных комнатах.

Ли повторно осматривает дома жертв, находит потайные комнаты и никому неизвестные полотна. В одной из комнат прячется Руперт. Горбун рассказывает, что на самом деле прибыл из параллельного мира "Эйдос" - страны магических существ, которая вдохновляла художников на протяжении всей их жизни. Множество существ по ошибке попали в Лондон, Мэтью пытался собрать их и вернуть обратно в Эйдос. Несмотря на скептический настрой, Ли находит всех разбежавшихся по городу гремлинов, эльфов, фей и дварфов, часть которых поймал и заключил в рабство промышленник Генри Стилл.

Теперь Ли видит, что буквально на каждом чердаке, за каждым паровым котлом и в каждом камине прячется волшебное существо, Стилл оборачивается настоящим тираном, а чудовище, которого боялись дети, совсем не злым, хоть и троллем. Мэтью, которого тролль скрывал от пособников Стилла, сам похитил своих коллег, так как пытался уничтожить картины, через которые обитатели Эйдоса попадали в Лондон. Хоть Мэтью и доставил множество проблем своим товарищам и заставил беспокоиться собственную дочь, он всего лишь хотел обезопасить волшебную страну по другую сторону картин, вернув всех ее обитателей домой и закрыв все порталы.

Ли помогает освободить рабов с фабрики Стилла, после чего Стиллу приходится закрыть свое производство. Затем детектив находит все волшебные картины и освобождает художников. Но Алиса по-прежнему не найдена. Пойманный и заключенный под стражу Мэтью умоляет отыскать его дочь в мире "Эйдос". Руперт отводит детектива к последнему существующему порталу, через который Ли попадает в параллельный мир.

Мир Эйдос похож на времена короля Артура, в их сказочной интерпретации, или на классическое фэнтези. Детективные навыки Ли неожиданно оказываются полезны для местных жителей в решении их многочисленных проблем. Освоиться в Эйдосе Ли помогает фея Тишь.

Вернувшись в промозглый, окутанный туманом Лондон, Ли поначалу объясняет все глюками, действием опиума и впечатлением от картин. Часть его верит, что Алису забрал какой-то маньяк, разум Ли не смог справиться с поражением и погрузился в мир фантазий. К такому же выводу приходит доктор Джекил, когда детектив решает проконсультироваться со специалистом. Джекил считает, что человеческая личность многогранна, приятные люди способны на ужасные поступки, как Грей или Стилл, невзрачные и серые личности могут выражать богатый внутренний мир через творчество, как Мэтью и его коллеги.

Используя метод Джекила, Ли погружается в "чертоги разума", для поиска ответов в собственном подсознании. Он приходит к выводу, что это Руперт похитил Алису. Вернувшись в реальность, Ли обвиняет Руперта, который сознается, что действительно забрал Алису себе, заключив ее в одну из картин, так как она была к нему добра и находилась в опасности. К сожалению, Руперт не может достать Алису из картины. На помощь приходит фея Тишь, которая сбежала в Лондон вслед за детективом. Она рассказывает, что в Лондоне существует целая подпольная организация, укрывающая магических существ и помогающая им адаптироваться в Англии.

Ли и Тишь начинают поиски организации по всему городу, в конце концов находят их штаб-квартиру внутри "поезда-призрака". Лидеры организации наблюдали за ходом расследования с самого начала. Их впечатлило, как Ли освободил рабов Стилла, помог жителям Эйдоса и разоблачил Руперта. Они готовы помочь извлечь Алису из картины, но также хотят предложить Ли работу. Магическому сообществу Лондона нужен свой детектив.

Ли по-прежнему до конца не уверен, что из происходящего реально, но дает свое согласие.


2. Пример диалогов

Тишь впервые оказалась в Лондоне. Она готова помочь с поисками таинственной организации, укрывающей магических существ, но сперва хочет осмотреть достопримечательности.


Ли

Друг мой, и зачем мы только связались с этой капризной феей?

 
Тишь

С кем ты разговариваешь? ...Вы, люди, такие странные. Как вы живете в такой пыли? Чем вы дышите?


Ли

Возможно, тебе стоит вернуться в Эйдос, пока ты не задохнулась.


Тишь

Глупости! Я могу дышать под водой. С пылью как-нибудь справлюсь... И знаешь что? Я хочу увидеть Тауэр! Мы никуда не пойдем, пока не осмотрим его как следует.


Ли и Тишь посещают Лондонский Тауэр.


Тишь

Ты видел гремлинов? Они такие смешные!


Ли

Не так давно здесь был целый зверинец. Теперь остались только вороны... Вороны, солдаты и существа из твоего мира, которых все равно никто не видит.


Тишь

Т-с-с-с... У них есть чувства, знаешь ли.


Ли

Мы закончили?


Тишь

Да! ...Как только посмотрим вон ту большую башню с часами.


Ли и Тишь посещают башню Вестминстерского дворца, больше известную как "Биг-Бен".


Тишь

Мне показалось или в небе пролетели дети...? Вперед, в волшебную страну, чтобы остаться вечно молодыми!


Ли

Тебе показалось... Тишь! Алисе нужна наша помощь. Как только мы достанем ее из картины, ты сможешь осмотреть хоть всю Англию.


Тишь

Хорошо, хорошо. Идем в паб! ...Не смотри на меня так. Там работает мой знакомый тролль. Он хорошо знает изнанку вашего мира и непременно подскажет, где найти тех... кого мы пытаемся найти.

---

Про сериал "Колесо времени"

Мне обидно за "Колесо времени". Второй сезон уже не так уж плох, судя по первой половине, ближе к первоисточнику, плюс уже нет пе...