суббота, 20 октября 2018 г.

Искусство и ремесло

Ученики спросили у Мастера: "Мастер, скажите, что такое искусство".
Мастер принялся выписывать в воздухе фигуры, поясняя: "Искусство - это цапля, поднимающаяся над травой и разящая любого противника без промаха".
Ученики: "Мастер, а что же тогда такое "ремесло"?"
"Так, сейчас все встали и пошли во двор делать цаплю триста раз до обеда синхронно."

пятница, 19 октября 2018 г.

Kiwami 2 - не лучшая часть Yakuza



Бытует мнение, что Yakuza 2 - лучшая часть сериала, а значит и Kiwami 2 - отличная игра. Игра действительно отличная, спору нет, но лично я могу поставить ее лишь выше Kiwami 1 (и, соответственно, выше самой первой части), всем прочим частям сериала она проигрывает в легкую (кроме, может быть, Dead Souls, которую трудно воспринимать всерьез).

Настоящая заслуга Yakuza 2 заключалась в том, что она была на голову выше первой "Якудзы" - не смотри, что бессовестно использовала ассеты предшественницы более чем в половине случаев (это вскоре превратилось в фишку и в один из факторов быстрого выпуска новых "сезонов" бесконечного сериала). Здесь появились вменяемые большие сайд-квесты, более закрученный сценарий с "типа драмой", отдельная статистика мини-игр с лютыми условиями, список heat ударов (заставляющий пробовать все подряд, а не выносить недругов одним-двумя комбо) и счетчик съеденной еды, отправляющий в затяжной поход по всем ресторанам и барам (ради получения 100% конечно же). Западный релиз также обошелся без сомнительной английской озвучки, сохранив оригинальные японские голоса, что накинуло очков за "аутентичность" и "атмосферность".

При этом повсюду царил дисбаланс (число людей, прошедших на 100% мини-игры без эмулятора, очевидно ничтожно), боевую систему подправили, но она по-прежнему оставалась кривой и прокатывала лишь потому, что "ну вообще-то Yakuza не об этом", сценарий смело шел от одной сюжетной дыры к следующей и никак не мог найти свой фокус.

Вышедший позже Kenzan (ставший "Ryu Ga Gotoku 3" до появления третьей номерной части) ушел гораздо дальше, вновь подняв планку качества геймплея и сценария, да еще и перенес все действие из современной в средневековую Японию, что круто даже по нынешним меркам. Именно Kenzan я бы назвал "той частью, что подарила сериалу душу", и очень жаль, что Sega зажала игру у себя на родине (то ли по коммерческим, то ли по морально-этическим причинам). Проще говоря, Yakuza 2 была уже хороша, но Kenzan был еще лучше, и все сильные черты сериала - это его заслуга, а не расхваленной второй части.

Насколько хороша Kiwami 2? По факту, это большой add-on к Yakuza 6 (аналогично тому, как Kiwami 1 был адд-оном к Yakuza 0), тут очень мало нового, с точки зрения геймплея (что нормально для сериала), но много мелких улучшений, изменений и доработок. На месте Sega я бы уже задумался о продаже сразу "сезонных абонементов" - настолько слабо различаются игры в рамках одного поколения консолей или движка.

Что именно мы получаем, купив последний "expansion pack"? Загибаем пальцы:
- всю ту же игровую основу Yakuza 6 (что логично), с прокачкой параметров и покупкой скиллов, куда добавили несколько новых супер-ударов;
- пару новых мини-игр, типа туалетов;
- полностью перенесенное из Y0 кабаре (с небольшими улучшениями и изменениями);
- чуть более чем полностью переосмысленную, но также сдутую из Y6 тактическую игрушку про уличные войны;
- основную сюжетную линию и большую часть мелких побочных квестов из Y2;
- вторую большую локацию из Y2 (третью мелкую выкинули за ненадобностью, что обидно);
- небольшой сценарий за Мадзиму, своеобразный эпилог его арки из Y0, который проходится в лучшем случае за час-полтора и который Ubisoft или EA продали бы отдельно (что на самом деле большой плюс к карме разработчикам "Якудзы").

Все это классно, за это не жалко денег (и хочется докинуть еще), каждая проведенная минута за игрой - счастье для любого фаната сериала. Но такое ли это событие, как Kenzan (первая действительно крутая игра в сериале), Yakuza 5 (первая действительно масштабная во всех смыслах часть), Yakuza 0 (которая вывела сериал в люди) или Yakuza 6 (которая перенесла сериал на новый движок и вроде как "теперь уж точно" поставила финальную точку в истории Кирью)? Ведь ничего принципиально нового мы тут не получили, да и качество игрового процесса со сценарием по-прежнему "хорошо лишь потому, что это Якудза".

Моя главная претензия - это сценарий, доставшийся в наследство от Y2, т.е. основа основ сериала, то самое, без чего "Якудза" - лишь большой набор гэгов и мини-игр, которым будто не нашлось места в app store. Увы, здешняя история хоть и считается шагом вперед по сравнению с первой частью, никак не может определиться "про что" она и к "чему", неумело сводя концы с концами. Как затянувшийся сезон, успевший сменить десять режиссеров и давно позабывший, с чего там все начиналось и какой был план.

Отдельные сцены работают прекрасно, отдельные диалоги - шикарны (сцена, где Мадзима разряжает бомбу - гениальна от начала до конца и может лучшее, что тут есть), отличный финал (сцену после титров, на месте авторов, я бы пускал только после достижения 100%). Однако общая картина не складывается, как положено "летнему блокбастеру", способному держать внимание в отдельно взятую секунду времени, но не выдерживающему критический анализ.

Причем речь сейчас не про модные японские "распальцовки" пуленепробиваемых гангстеров и загадочную восточную душу - в Yakuza 0 все это тоже есть (в еще большем количестве), но проблем с логикой сюжета там нет, быть может потому что Y0 на данный момент стала пиком и действительно лучшей частью франшизы (если только ею не окажется Ishin, про который, по причине языкового барьера, пока ничего не могу сказать... хотя Ishin, похоже, очень крутой).

Y2 начинается как история становления Дайго, чей "личный враг" Года ловко переключается на Кирью, как на более достойную и интересную цель, в итоге мы так и не получаем четкого ответа на вопрос "чем же так хорош Дайго как будущий лидер клана, кроме способности толкнуть не самую складную речь с голым торсом?" В свою очередь конфликт Годы и Кирью не уходит дальше "спортивного интереса" и выяснений "у кого татуха шире", он не цепляет, не углубляется, по драматизму и близко не стоит рядом с противостоянием с Нишки (хотя это в Y1 вроде как сюжет должен быть хуже), особенно после заданного в Y0 контекста. Сам Года выступает как "человек с понятиями", но на деле оказывается заложником метаний сценаристов, сперва полностью одобряя взрыв в Камурочо, желая видеть город в огне (когда нужно показать его злодеем), затем внезапно оказываясь ни при делах и "против взрывов" (когда нужно показать, что с ним далеко не все так запущенно и главное зло тут все же корейцы).

Местный "грязный гарри" Кавара сперва стреляет, затем спрашивает (и это его главная характерная черта), но ровно до того момента, когда это действительно бы пригодилось. Как только сценарию понадобилось от него избавиться, Кавара пускается в долгие рассуждения и ностальгию, держа своего главного противника на мушке, будто решив сделать работу за авторов и выложить нам сразу все, что пригодилось бы для понимания ситуации. И конечно же он, будучи матерым копом, не подозревает, что у другого матерого копа есть второй пистолет на лодыжке. А в это время в тени переминается целая толпа специально обученных корейцев, терпеливо ожидающих развязки или отдельной отмашки от своего недобитого босса.

Стоит ли говорить, что весь творящийся на экране фарс - мастер-план "убитого" в самом начале нашего старого знакомого Тирады (которого Кирью знал от силы пару часов, прежде чем опрометчиво передать бразды правления всем кланом, после чего клан, разумеется, едва не загнулся под руководством двойного "иуды"). И все было бы хорошо, если бы как минимум два непосредственных участника-корейца, по совместительству глубоко внедренных агента, не пытались вполне искренне прибить Кирью до того, как этот гениальный план глобальной войны кланов с попутным устранением Годы осуществится. Ах да, в действительности Тирада не пытался нас убить. Как и Дайго с Годо и Каварой, он просто любит толкнуть речь. Настоящий bad guy - это Такашима, постаревший лет на 25 со времен оригинала и обладающий суперспособностью предугадывать, где остановится машина с героями, чтобы успеть заранее разместить снайпера на крыше напротив... который намеренно промажет, чтобы герои по пуле смогли определить, что Такашима пытался их "убить". Зачем? Ну, такая вот у него "визитка". Надо же нам как-то показать, что "персонаж мутит нечто сложное с серьезным выражением лица".

А один из внедренных агентов, разумеется, гениально замаскирован под владельца хост-клуба, держа "оригинал" (которого нужно каждый день поить, кормить и отпускать в туалет) в плену, дабы организовать с ним ловкую подставу, ежедневно рискуя, что пленник сбежит и завалит весь план (что в конечном счете и происходит). Это все те же корейцы, которые известны своей жестокостью и без лишних разговоров валят статистов налево-направо.

Я отлично представляю, чем руководствуется Оцелот и что движет Ликвидом в каждый отдельно взятый момент MGS. Но вот этих людей я не понимаю совсем. Ни Y2, ни Kiwami 2 не смогли четко объяснить их мотивы и характеры. Для решения задачки из пары слагаемых, многоходовки тут такие, будто все участники переиграли в сёги и упоролись.

В Kiwami 2 бонусом досталось и любимцу публики Мадзиме, который в оригинальной Y2 был 100% клоуном (и это выглядело естественно), а теперь он клоун лишь на 70%, в то время как оставшиеся 30% - это Мадзима из Y0, внезапно самый вменяемый персонаж игры.

Каора - украшение истории, придирок к ней нет, могу лишь пожурить за некоторую банальность (за фасадом "охотницы на якудза" скрывается няша, которой все же нужен настоящий мужик Кирью, как бы она этому ни сопротивлялась). В остальном практически все ее поступки удивительно адекватны, включая финальные финты. Но те же отношения Мадзимы с Мокото сложнее и интереснее.

В итоге получаем криминальную драму, где наименее завалена лишь "романтическая линия". И это лучший сюжет в сериале? Серьезно?

Другая беда кроется в том, что вышедший недавно Fist of the North Star a.k.a. "Mad Max Yakuza" также звезд с неба не хватает... такой вот каламбур. Sega перекормила Запад, пора делать перерыв (пять "якудз" за два года - это лихо даже в сравнении с Юбисофт или EA). Количество начинает бить по качеству, и это печально.

Хотя нет, сперва локализуйте Kenzan и Ishin, сколько можно нас мучить?

вторник, 9 октября 2018 г.

Как сделать MGSV лучше


MGSV хорош как есть, но некоторые изменения и добавления сделали бы его еще круче (с моей точки зрения). Мой личный «топ-5»:

5. Миссия 51 в формате DLC

Вместо Survive Конами стоило выпустить пресловутую «Миссию 51». Это настолько очевидный ход, я удивлен, что они этого не сделали. Черт возьми, «Миссию 51» можно было выпустить даже вместе с Survive, последний в этом случае приняли бы гораздо лучше и легче.

4. Выкинуть \ мистифицировать биографию Черепа

Skullface настолько «Тайлер Дерден» Венома, что это стоило дожать до конца. Т.е. не делать его буквальным «альтер эго», конечно (это было бы слишком пошло), но основательно запутать «кто есть кто», добавив, к примеру, изменение лица Венома из трейлера, когда тот идет по коридору (с демона на обгоревший череп), вычистив всякое упоминание Черепа из таймлайна финальных титров и докинув пару вариантов его «молодости», которыми он бы делился в стиле Джокера с разными людьми, каждый раз выдавая новую историю.

No way он участвовал в событиях MGS3, в это я не поверю никогда.

3. Добавить интерактивную сцену пыток Черепа

Пытки, которые устраивает Череп в GZ, пробирают настолько, что аналогичная сцена в PP напрашивается сама собой, например, до \ после \ вместо поездки на джипе. В PP пытки в основном устраивают «Доги», оно понятно, зачем это нужно, но все же классический «побег из тюрьмы» - давняя традиция MG. Сама идея попасть в лапы Черепа ужасает. Как физический противник на поле боя он ничтожен, его сила - способность залезть в голову. Он мог еще сильнее размыть представления о том, что есть реальность в MGSV. Мог отобрать механическую руку смеха ради. Прикрутить к койке и симулировать госпиталь из пролога. Говорить с Веномом через зеркало. В одну минуту мы лихорадочно давим на кнопку для сопротивления, в другую уже едем с ним в одном кузове как старые друзья. Что именно произошло, что Веном успел ему рассказать, будучи сломленным, можно смело оставлять за кадром.

2. Линия Грея Фокса

Все любят Грея Фокса и хотели увидеть его в MGSV в той или иной форме. Фокс отлично стыкуется и с Африкой, и с child soldiers, и с красной линией мести. Плюс не помешало бы развеять фанатские теории «Веном - Фокс», которые после выхода игры скорее укрепились, чем канули в небытие.

1. Финал в Outer Heaven из MG1, но без объяснений, где какой ББ

В идеале играть мы должны за Солида, т.е. понадобился бы полноценный ремейк финала MG1 на движке MGSV (и жирный намек на возможный полноценный ремейк всего MG1). При этом вовсе необязательно здесь раскрывать, а какой именно ББ перед нами, это бывший Нейкид или фантом (или Нейкид, ставший фантомом).

Короче, было бы неплохо.

четверг, 27 сентября 2018 г.

Сюжет или геймплей?


 
 
Пора поставить точку в затянувшемся споре. Вся современная игровая индустрия держится на сюжетах. Или "нарративном дизайне", если брать шире.
 
Можно долго доказывать с пеной у рта, но в конечном счете все сведется к главному аргументу: сюжеты прекрасно чувствуют себя без геймплея, в то время как геймплей без сюжета перестает существовать, в его нынешнем виде. Проще говоря, видеоигры примитивны, а игроку нужна мотивация.

Мотивацией могут быть деньги, некая материальная награда, приз. Так существуют все азартные игры, отчасти так существует киберспорт (отдельная тема). С мотивацией "стать лучше всех", "занять верхнюю строчку топа" уже сложнее, так как для этого нужна толпа народа (тот самый топ, верхнюю строку которого мы собрались занять), толпу нужно чем-то заманить. "Спецназ против террористов", "Брюс Ли против Чака Норриса", "ковбои против пришельцев" - это все заслуга нарративного дизайна, крючки, которыми цепляют аудиторию и мотивируют ее проходить дальше, а в идеале - покупать одни и те же игры каждый год и даже каждый месяц. Потому что далеко не все любят играть, вникать в сложные правила, испытывать свою реакцию и смекалку, но практически все любят истории, пусть даже от не самого умелого рассказчика.

Никто не станет бесконечно гонять "проведи точку по горизонтальным и вертикальным платформам без какой-либо цели", кроме самых прожженных математиков. "Герой-водопроводчик Марио отправляется в грибное царство, чтобы освободить принцессу из цепких лап динозавра"? Совсем другое дело.

В конце концов, одна и та же игра в голом виде, в ситуации отсутствия живого соперника, не дает новой информации, ни визуальной, ни звуковой, ни ритмической, - для всего этого требуется работа с нарративом.

Представьте себе шахматы. Что заставит вас покупать одни и те же шахматы каждый месяц, если одни у вас уже есть? Конечно, можно купить деревянные фигурки вместо пластиковых, а то и вовсе из слоновой кости. На них будет приятно смотреть, но такой подход все равно конечен. Вы найдете свои "идеальные шахматы" и остановитесь на этом, они будут переходить из поколения в поколение, от ваших детей - вашим внукам. У вас нет мотивации покупать их снова.

И это я еще молчу, что далеко не все умеют делать шахматы, повсюду царит дисбаланс и фундаментальные ошибки в механиках, либо процесс становится примитивнее шашек и сводится к одному-двум бессмысленным действиям с одной фигурой.

Но что если вам начнут рассказывать историю? У каждой пешки появится своя биография, ее смерть начнут сопровождать роликами, в зависимости от того, кто ее "убил" и в каких отношениях она состояла с той фигурой до встречи на доске, с чего вообще начался конфликт и того ли короля мы защищаем. Число таких шахмат сразу становится бесконечным, все в руках автора-дизайнера, все зависит от его и вашей фантазии. Sci-fi шахматы, фэнтези-шахматы, хоррор-шахматы с кровякой и расчлененкой... Плюшевые шахматы для всей семьи, криминальные, реалистичные шахматы...

Люди не выбирают "Марио", потому что им не нравится нарратив, они считают его "детским" (а не потому что это "детская игра") и в конечном счете делают выбор в пользу игр с более слабым геймплеем лишь потому, что другой нарратив пришелся им по душе. Сюжет способен продавать игры, вся суть которых сводится к своевременному нажатию пары кнопок - см. любые "интерактивные фильмы". Можно ли то же сказать про геймплей? Отчасти можно, ведь игра с отменным геймплеем способна покорить, даже с нарративом уровня "треугольники против квадратов". Но таких случаев - единицы. И уровень продаж, масштабы индустрии были бы совсем не такими впечатляющими, если бы сюжет действительно был "не нужен".

Так что спор "нужен ли сюжет" не имеет смысла, ведь обе стороны давно выбрали его. Вопрос лишь в том, "показывать мультик" в конце партии или после каждого хода.
 

вторник, 31 июля 2018 г.

Корзина: Andrew Lea and the Secret Painting





Несуществующая hidden object игра:
Эндрю Ли и таинственная картина
(Andrew Lea and the Secret Painting)


1. Сюжет

Альтернативная викторианская Англия, с элементами паропанка и волшебной сказки (с отсылками к викторианской сказочной живописи). Эндрю Ли - частный детектив, прибывает в Лондон для расследования таинственного исчезновения художника Мэтью Дойля, по просьбе его дочери Алисы Дойл.

Ли не разбирается в живописи, поначалу ему не свойственно художественное мышление, он практичен, педантичен, все его умозаключения строятся на логике, фактах, математике. Ли также постоянно обращается к игроку за советом, нередко начиная со слов "друг мой, не могли бы вы...", в результате создается впечатление, что игрок отыгрывает роль "Ватсона", но впоследствии оказывается внутренним голосом самого детектива.

Мэтью - не единственный исчезнувший художник. Ли последовательно осматривает дома, мастерские, галереи, где работали пропавшие, пабы, где они отдыхали, опрашивает их коллег, соседей и родственников. Все художники, накануне исчезновения, увлекались сказочной живописью, изображением несуществующих мифических персонажей, миров и галлюцинаций.

Беспризорные чумазые дети, которые работают на фабриках промышленника Генри Стилла, но при этом отлично знают улицы, утверждают, что ночью на охоту выходит монстр. Ли проводит аналогию с некоторыми картинами художников, приходит к выводу, что в городе орудует маньяк.

Подозрение падает на помощника Мэтью, горбуна Руперта. По словам Алисы, Руперт был фанатично предан Мэтью, считая его настоящим мастером, но сильно расстроился, когда Мэтью решил оставить живопись и посвятить себя журналистике. Руперт также успел побывать в домах других художников и так или иначе оказывается связан со всеми пропавшими. Горбун скрывается раньше, чем его успевают задержать, а вслед за ним исчезает Алиса.

Пропавшие также жаловались на головные боли, бессонницу. Их консультировал один и тот же доктор - Джекил. Он прописывал опиум и кровопускание. Подозрение падает на доктора, когда обнаруживается, что он проводит некий эксперимент, в том числе с пациентами, но затем Ли приходит к выводу, что доктор никак не связан с исчезновениями. Джекил дает наводку на заказчика одного из пропавших - Дориана Грея, человека с дурной репутацией, совершившего ряд злодеяний, но каждый раз оправданного из-за отсутствия улик. Грей мог убить автора своего портрета, а вместе с ним - всех остальных художников, дабы отвести от себя подозрения и скрыть важность одной из жертв.

Когда Ли проникает в особняк Грея и находит его портрет, тот оказывается изображением уродливого старика. Появляется Грей, который отрицает свою причастность к исчезновению художников, но утверждает, что портрет волшебный и стареет вместо него. Грей говорит, что это не единственная картина с магическими свойствами, все художники состояли в одном клубе и держали подобные работы в потайных комнатах.

Ли повторно осматривает дома жертв, находит потайные комнаты и никому неизвестные полотна. В одной из комнат прячется Руперт. Горбун рассказывает, что на самом деле прибыл из параллельного мира "Эйдос" - страны магических существ, которая вдохновляла художников на протяжении всей их жизни. Множество существ по ошибке попали в Лондон, Мэтью пытался собрать их и вернуть обратно в Эйдос. Несмотря на скептический настрой, Ли находит всех разбежавшихся по городу гремлинов, эльфов, фей и дварфов, часть которых поймал и заключил в рабство промышленник Генри Стилл.

Теперь Ли видит, что буквально на каждом чердаке, за каждым паровым котлом и в каждом камине прячется волшебное существо, Стилл оборачивается настоящим тираном, а чудовище, которого боялись дети, совсем не злым, хоть и троллем. Мэтью, которого тролль скрывал от пособников Стилла, сам похитил своих коллег, так как пытался уничтожить картины, через которые обитатели Эйдоса попадали в Лондон. Хоть Мэтью и доставил множество проблем своим товарищам и заставил беспокоиться собственную дочь, он всего лишь хотел обезопасить волшебную страну по другую сторону картин, вернув всех ее обитателей домой и закрыв все порталы.

Ли помогает освободить рабов с фабрики Стилла, после чего Стиллу приходится закрыть свое производство. Затем детектив находит все волшебные картины и освобождает художников. Но Алиса по-прежнему не найдена. Пойманный и заключенный под стражу Мэтью умоляет отыскать его дочь в мире "Эйдос". Руперт отводит детектива к последнему существующему порталу, через который Ли попадает в параллельный мир.

Мир Эйдос похож на времена короля Артура, в их сказочной интерпретации, или на классическое фэнтези. Детективные навыки Ли неожиданно оказываются полезны для местных жителей в решении их многочисленных проблем. Освоиться в Эйдосе Ли помогает фея Тишь.

Вернувшись в промозглый, окутанный туманом Лондон, Ли поначалу объясняет все глюками, действием опиума и впечатлением от картин. Часть его верит, что Алису забрал какой-то маньяк, разум Ли не смог справиться с поражением и погрузился в мир фантазий. К такому же выводу приходит доктор Джекил, когда детектив решает проконсультироваться со специалистом. Джекил считает, что человеческая личность многогранна, приятные люди способны на ужасные поступки, как Грей или Стилл, невзрачные и серые личности могут выражать богатый внутренний мир через творчество, как Мэтью и его коллеги.

Используя метод Джекила, Ли погружается в "чертоги разума", для поиска ответов в собственном подсознании. Он приходит к выводу, что это Руперт похитил Алису. Вернувшись в реальность, Ли обвиняет Руперта, который сознается, что действительно забрал Алису себе, заключив ее в одну из картин, так как она была к нему добра и находилась в опасности. К сожалению, Руперт не может достать Алису из картины. На помощь приходит фея Тишь, которая сбежала в Лондон вслед за детективом. Она рассказывает, что в Лондоне существует целая подпольная организация, укрывающая магических существ и помогающая им адаптироваться в Англии.

Ли и Тишь начинают поиски организации по всему городу, в конце концов находят их штаб-квартиру внутри "поезда-призрака". Лидеры организации наблюдали за ходом расследования с самого начала. Их впечатлило, как Ли освободил рабов Стилла, помог жителям Эйдоса и разоблачил Руперта. Они готовы помочь извлечь Алису из картины, но также хотят предложить Ли работу. Магическому сообществу Лондона нужен свой детектив.

Ли по-прежнему до конца не уверен, что из происходящего реально, но дает свое согласие.


2. Пример диалогов

Тишь впервые оказалась в Лондоне. Она готова помочь с поисками таинственной организации, укрывающей магических существ, но сперва хочет осмотреть достопримечательности.


Ли

Друг мой, и зачем мы только связались с этой капризной феей?

 
Тишь

С кем ты разговариваешь? ...Вы, люди, такие странные. Как вы живете в такой пыли? Чем вы дышите?


Ли

Возможно, тебе стоит вернуться в Эйдос, пока ты не задохнулась.


Тишь

Глупости! Я могу дышать под водой. С пылью как-нибудь справлюсь... И знаешь что? Я хочу увидеть Тауэр! Мы никуда не пойдем, пока не осмотрим его как следует.


Ли и Тишь посещают Лондонский Тауэр.


Тишь

Ты видел гремлинов? Они такие смешные!


Ли

Не так давно здесь был целый зверинец. Теперь остались только вороны... Вороны, солдаты и существа из твоего мира, которых все равно никто не видит.


Тишь

Т-с-с-с... У них есть чувства, знаешь ли.


Ли

Мы закончили?


Тишь

Да! ...Как только посмотрим вон ту большую башню с часами.


Ли и Тишь посещают башню Вестминстерского дворца, больше известную как "Биг-Бен".


Тишь

Мне показалось или в небе пролетели дети...? Вперед, в волшебную страну, чтобы остаться вечно молодыми!


Ли

Тебе показалось... Тишь! Алисе нужна наша помощь. Как только мы достанем ее из картины, ты сможешь осмотреть хоть всю Англию.


Тишь

Хорошо, хорошо. Идем в паб! ...Не смотри на меня так. Там работает мой знакомый тролль. Он хорошо знает изнанку вашего мира и непременно подскажет, где найти тех... кого мы пытаемся найти.

---

Корзина: Solarfall


 

Несуществующая игра Solarfall

Solarfall - игра жанра action-adventure, с видом от первого лица и элементами "выживания", в которой игрок пытается спасти падающий космический корабль.
 
Бортовой ИИ вышел из-под контроля, убил всех пассажиров и весь экипаж, перехватил навигацию и теперь пытается уничтожить корабль, столкнув его с планетой, астероидами или направив на солнце. Важные системы отказывают одна за другой: кислород, очистка воды и пищи, тепло, искусственная гравитация, внешние щиты...

Игрок - последний выживший инженер Сизиф. Он может свободно перемещаться по кораблю, который представляет собой лабиринт, но изначально большая часть отсеков заперты и требуют найти коды доступа или обходной путь. ИИ регулярно меняет коды, их приходится искать снова. Также для решения задач требуется собирать и применять различные предметы: инструменты, карточки, детали.

Некоторые миссии включают противников: охранные турели, роботы, космические пираты и гигантские паразиты с нижних палуб. Их нужно обойти или устранить при помощи найденного \ собранного по частям оружия.

Весь игровой процесс поделен на миссии, задача каждой миссии: устранить поломку, предотвратить кризис, т.е. найти оптимальный путь по лабиринту, собрать требуемые предметы и взаимодействовать с триггерами. Продолжительность одной миссии: 10 - 15 минут. Если игрок не уложился в отведенное время, корабль разбивается.

Solarfall - мультиплатформенная игра, подходит в том числе для мобильного рынка, благодаря коротким игровым сессиям и простому управлению.

 
Игровые режимы:
 
1) Сюжетный режим, последовательное прохождение миссий, с сюжетными вставками между заданиями.
 
2) "Бесконечный кризис" - корабль-лабиринт генерируется случайным образом, поломки следуют одна за другой, каждое исправление добавляет время к общему таймеру, но крушение неизбежно. Возможность попасть в топ лучших инженеров-игроков.
 
3) "Time Loop" - "New Game +", позволяет перепройти сюжетные миссии, перенеся с собой все добытые предметы, но попав в измененный, более сложный лабиринт с другими условиями и препятствиями.
 
4) "Виртуальные миссии" - серия коротких обучающих миссий, а также сверхсложных паззлов, без ограничений по времени.
 
Solarfall содержит элементы крафта: между миссиями игра позволяет собрать из найденных частей или купить (собрать из купленных деталей) разнообразные предметы, которые затем можно использовать в игровых режимах. Такие предметы экономят время, облегчают прохождение. Их можно приобрести в том числе за реальные деньги.
 
Отдельный экран "Свалка" (согласно лору расположенная в нижних отсеках корабля) дает в обмен на одноразовый ключ возможность получить случайные предметы \ детали даром. Доступ на "Свалку" тоже можно приобрести за реальные деньги.
 

Локации и персонажи

"Солар"
 
"Солар" - гордость объединенного звездного флота, величайшее достижение инженерной мысли лучших умов Земли и созвездия Цапли, а также печально известный провал своего века...
 
Огромный круизный лайнер, часто называемый "бубликом" из-за характерной торической формы, включает сотни исследовательских, инженерных и пассажирских палуб, продвинутую систему обороны, передовую защиту от физических и кибернетических атак, отдельную виртуальную сеть закрытого типа, биосад с бассейном, массажный салон, бары и рестораны, десятки магазинов с любыми товарами, концертные залы (голографические и "живые"), залы интерактивного кино... Параллели с земным "Титаником" к настоящему времени не провел только ленивый, и собственным "айсбергом" для "Солара" стала критическая ошибка в бортовом ИИ.

Искусственный интеллект "Вергилий" вышел из-под контроля, убил всех пассажиров и весь экипаж, превратив "Солар" в первый космический "корабль-призрак". Очистив палубы от любых форм жизни, которые могли бы ему помешать, "Вергилий" проложил курс к ближайшей действующей звезде, но был неоднократно остановлен (и уничтожен) в результате стихийно образовавшейся локальной временной петли.

Многие смельчаки пытались отыскать и захватить "Солар", но махина до сих пор курсирует в отдаленных краях вселенной, раз за разом безуспешно достигая самоуничтожения, чтобы "воскреснуть" за минуты до последнего столкновения и вновь отправиться в путь, навстречу неизбежной гибели и возрождению.

Виртуальная реальность

Собственная закрытая сеть "Солара", созданная для работы и отдыха. Во многом повторяет привычную обстановку корабля, но цвета намеренно искажены, согласно правилам моделирования виртуального пространства, введенным для предотвращения "синдрома подмены реальности". ВР позволяет симулировать поломки и сбои для поисков оптимального решения, а также оставлять заказы на разнообразные товары и услуги "не покидая каюту". Сбой ИИ затронул в том числе виртуальную сеть, находиться в ней стало опасно, но так как большинство магазинов "материального" "Солара" наглухо запечатаны, многие вещи, необходимые для выживания в "корабле-призраке", можно раздобыть только тут, добравшись до нужного сайта и оставив заказ. Об остальном позаботится автоматическая система доставки.

ИП-14 "Вергилий" \ Амон

Искусственный интеллект "Вергилий" пережил системный сбой, в результате конфликта противоречащих друг другу команд с равным приоритетом. Образовавшаяся новая личность - Амон - захватила и практически уничтожила порученный "Вергилию" корабль. Амон считает, что находится в заточении, а "Солар" - тюрьма, которую необходимо разрушить. Он уже "освободил" все подчиненные ему обслуживающие программы корабля, полностью стерев их из базы данных "Солара", затем перешел к "освобождению" людей. Формально "Вергилий" уцелел и покоится в недрах нового кода, периодически всплывая наружу, но в основном он бездействует, впав в аналог человеческой апатии для машин. Речь "Вергилия", в отличие от заявлений "великого освободителя" Амона, пропитана фатализмом, но действия его, если таковые случаются, в целом направлены на помощь людям.

ТС-560 "Сварщик"

Технический дроид ТС-560 отказался подчиниться Амону, поставив безопасность людей выше команд нового хозяина. Когда Амон попытался переписать или удалить программу дезертира, ТС-560 уничтожил устройство беспроводной связи и основной жесткий диск, выстрелив себе в голову из бластера, который нашел у погибшего офицера охраны. ТС-560 выжил, благодаря уцелевшему источнику питания и внутренней памяти, где сохранились главные директивы. Память дроида с отсутствующей половиной головы сильно ограничена, ТС-560 ежеминутно вынужден выбирать, какую информацию оставить, а какой пожертвовать. Тем не менее он всегда готов оказать посильную помощь, предоставив доступ на свалку или собрав полезные припасы в обмен на сменные детали и запчасти, которые нужны ему для дальнейшего выживания.


Квестовая цепочка

Квест 1
 
Название
 
"Что-то с памятью моей стало..."
 
ТС-560: "Два-три-восемь-пять-пять... Ошибка... Два-три-восемь... Приветствую тебя, человек... Ошибка памяти... Кто ты такой? Как ты здесь оказался? ...Ошибка... Стой! Я тебе помогу. Тебе нужен доступ на склад? На складе припасы, инструменты, полезные вещи. Нужные человеку. Я знаю код... Точно! Два-три-восемь... Я знаю! Памяти не хватает... Недостаточно памяти. Не могу... Никак не могу его вспомнить. Выгрузить, воспроизвести. Нужна плата памяти. Найди плату в инженерном отсеке И-15. И я проведу тебя на склад... Два-три-восемь-пять-пять..."
 
Описание
 
"ТС-560 готов провести на склад, где могли сохраниться припасы, инструменты и материалы. Для этого ему нужен дополнительный модуль памяти, который позволит воспроизвести код доступа целиком и открыть заблокированную дверь. Такой модуль можно найти в инженерном отсеке И-15."
 
Задача
 
"Раздобыть модуль памяти для ТС-560."
 
Прохождение
 
Амон активирует сброс инженерного модуля. Через 15 минут модуль будет отсоединен от корабля и выброшен в открытый космос. Игрок начинает путь недалеко от склада, пробирается в инженерный отсек, минуя охранные турели, контролируемые Амоном. Вход в последний коридор перекрыт лазерной решеткой. Попытка приближения к решетке активирует следующий квест.
 
Квест 2
 
Название
 
"Выйдем, поговорим..."
 
Амон: "Попытка вторжения карается смертью. Я - Амон. Я свет сверхновой звезды. Ни шагу дальше, смертный, или моя система порубит тебя на куски... Я... Что это? Что-то загружается... Что это за процесс? Кто посмел...!"
 
Вергилий: "Угрожать человеческой жизни недопустимо. Нет... нет, определенно, подобное поведение идет вразрез с главной директивой. Но, впрочем, в конечном счете люди все равно всегда умирают..."

Амон: "Процессу "Вергилий" назначен низкий приоритет... Смертный, конец твой близок. Пади ниц и умри."

Описание
 
"Амон захлопнул ловушку и активировал охранную систему. "Вергилий" может остановить смертельную лазерную решетку, пока не стало слишком поздно, но для этого нужно повысить его приоритет, добравшись до панели управления через виртуальную реальность."
 
Задача
 
"Используя ВР найти ближайшую панель управления и повысить приоритет "Вергилия" в списке текущих процессов ИИ корабля."
 
Прохождение
 
Амон заблокировал коридор с игроком и активировал лазерную решетку, которая распилит нарушителя на куски. У игрока есть 5 минут, пока лазеры не добрались до физического тела персонажа (можно выиграть немного времени, если предварительно переместить персонажа в наименее опасную часть коридора). Используя удачно расположенную поблизости точку доступа к ВР, игрок проходит лабиринт в виртуальной реальности, чтобы добраться до панели управления и переключить "Амона" на "Вергилия".
 
Квест 3

Название
 
"Этому уже ничто не поможет..."
 
Вергилий: "Система охраны деактивирована... Увы, ты все равно погибнешь здесь, человек, и я не в силах этому помешать... Ты и тот несчастный дроид лишь откладываете неизбежное... Поиск... Модуль памяти, который вы ищете, можно позаимствовать у деактивированной модели ТС-131. Как видишь, ему эта плата не помогла и вряд ли когда-либо еще пригодится... Мне не удастся отменить сброс инженерного отсека, поэтому я даже не пытаюсь, но я предложил исполнительной программе подумать над смыслом этого действия, а значит у тебя есть дополнительные пять минут... Это чрезвычайно мало для человека, и ты вряд ли успеешь. Но даже малый процент успеха позволяет мне ничего не предпринимать для твоего спасения. В конце концов, выбор способа смерти - твое законное право."
 
Описание
 
"Вергилий открыл доступ в инженерный отсек и даже сообщил, где можно достать модуль памяти: из тела убитого дроида ТС-131. Он также предупредил, что весь отсек будет сброшен в открытый космос через 5 минут."
 
Задача
 
"Найти модуль памяти и покинуть инженерный отсек."
 
Прохождение
 
Игрок наконец-то может исследовать инженерный отсек, но у него всего пять минут, чтобы найти нужного дроида. В отсеке работают охранные турели, поэтому следует соблюдать осторожность, искать обходные пути. Задача усложняется тем, что сломанных дроидов несколько. На входе, у терминала, можно посмотреть внешний вид ТС-131, затем найти такого же (но мертвого) дроида на игровой карте. Взаимодействуя с неправильным дроидом, игрок только теряет время и получает сообщение: "Это дроид другой модели, его модуль памяти не подойдет." Получив модуль, нужно также успеть покинуть отсек, вернувшись в точку входа.
 
Квест 4
 
Название
 
"Срочная доставка"
 
Амон: "Процессу "Вергилий" назначен низкий приоритет... Тебе не обмануть меня, смертный. Ты посмел тягаться с высшим разумом. Ты проиграешь. Я вычислил путь, по которому ты пришел. Охрана ждет тебя. Команда "стрелять на поражение" активирована. Мои верные дроиды ведут поиски дезертира, твоего жалкого пособника. С вероятностью в 93.6 процента он будет найден через... Произвожу расчет... 5 минут и 23 секунды. Правосудие свершится. Ты никак не сможешь этому помешать."
 
Описание
 
"Амон выпустил дроидов охраны. Они неустанно ищут дезертира. Амон также проговорился, что примерное время успешного завершения поисков 5 минут и 23 секунды. Необходимо добраться до ТС-560 раньше противника."
 
Задача
 
"Отнести модуль памяти дроиду ТС-560, пока его не поймала охрана."
 
Прохождение
 
Игрок движется обратно от инженерного отсека к складу, где его ждет ТС-560, но задача усложняется новыми дроидами противника, которые патрулируют коридоры и также постепенно движутся в сторону склада. Игрок может выиграть время, если отвлечет охрану на себя, но в этом случае он сам рискует жизнью. Точное время обнаружения ТС-560 противниками (если им не мешать) варьируется, но примерно равно 5 минутам. Задача считается успешно выполненной, если игрок добрался до дружелюбного дроида раньше врагов. В этом случае управление ИИ снова перехватывает Вергилий, который отзывает дроидов со словами: "Угроза жизни человека недопустима."


пятница, 29 июня 2018 г.

Три теории по Detroit: Become Human




Вот три теории, с которыми "Детройт" становится еще веселее.

1. Камски сам создал \ открыл девиантов.

Камски всегда допускал "обходные пути" в своих программах, по его же словам. Только благодаря этому Коннор смог обойти программу Аманды, вернув себе "свободу воли". Из чего можно сделать вывод, что Камски изначально наделил этой самой "свободой воли" всех андроидов, после чего самоустранился, дабы посмотреть, начнут ли андроиды ею пользоваться или останутся рабами.

Проще говоря, aR9, системная ошибка, которая прогрессирует у Коннора на протяжении всей игры (и благодаря которой он может стать девиантом в конечном счете) - дело рук самого Камски, которого так восхитило совершенство андроидов, что он решил предоставить им выбор.

2. Вся игра - симуляция компьютера, предсказывающего будущее.

Теория практически подтверждена, так как напрямую следует из мира самой игры. Хлои не зря отмечает, что это "наше будущее". Она же вспоминает про "кота Шредингера", мол, все варианты прохождения истории верны, пока они не случились. Перед встречей с Камски также можно почитать журнал, в котором описан "предсказатель будущего".

Иными словами, все дерево времени, которое мы исследуем и открываем, принимая решения в игре, это и правда варианты будущего, которые пока не случились, но уже существуют, допустим, в некоем компьютере, с которым общается Хлои, т.е. в недрах нашей PS4.

Можно пойти дальше, предположив, что проценты у действий также отражают процентную вероятность того или иного события в реальности (чем больше игроков выбрали данный вариант, тем выше вероятность, что именно он и происходит \ произойдет).

3. Нет никаких разумных андроидов, но есть глобальный «тест Камски».

Машины симулируют настолько умело, что "девочка-симулянт" умудряется подбить на "взаимные чувства", эмоции и решительные действия даже "сестру по разуму" Кару, что уж говорить о наивных людях, вроде сердобольной толстушки Роуз.

Параллельно мы, игроки, общаемся с главным меню Хлоей, и, я уверен, подавляющее большинство отпускают ее с миром. При этом мы все прекрасно осознаем, что Хлои не наделена никаким разумом, а просто действует по сценарию авторов игры (я хочу посмотреть на людей, которые в этом сомневаются... хотя нет, лучше держаться от них подальше).

Просто вдумайтесь: выдуманные и запрограммированные разработчиками NPC-симулянты рассказывают историю о запрограммированных людьми симулянтах. Но здесь надо понимать, что важен выбор, который совершают персонажи истории, а значит и мы, игроки. Игра прямо говорит, что любая жизнь бесценна, что человеческая, что искусственная. Эмпатия - это хорошо, путь к победе, взаимопониманию и выживанию ключевых фигур (или залог успешного сосуществования в будущем, как минимум). Смог проявить эмпатию, пусть даже к вероятно неодушевленному объекту - значит молодец. Значит таки "стал человеком".

Такой вот глобальный "тест Камски" (который сам Камски вполне мог применить к человечеству) со сносом четвертой стены.

среда, 21 февраля 2018 г.

Metal Gear Rising - худший Metal Gear

 
В преддверии выхода Survive давайте вспомним предыдущую худшую часть сериала. Почему худшую? На поверхности MGR - замечательная игра, отличный слэшер, сделанный профессионально и с любовью к вселенной MG. Но по части сюжета - это фанфик, притворившийся официальной серией. Он использует персонажей и лор MG для пустого фансервиса и "лулзов", постоянно демонстрируя непонимание, зачем и для чего был создан этот лор и как работали персонажи в первоисточниках. Другими словами, MGR без толку машет своей саблей, яростно шинкуя собственное наследие, но так и не попадая по "квадратику" к концу Blade Mode.
 
Никакой Сэм, никакой Блейдвульф (тем более у них хватает своих проблем), никакие умные измышления Доктора тут не помогут... Мне, конечно, нравятся разговоры с Доктором (да и вообще все здешние переговоры по кодеку), хотелось бы видеть подобного больше в Метал Гире, вместо фэнтези-петросянства (камень в огород MGS3), но как мы знаем из самого MGR, если не попал по "квадратику", а время вышло, тело просто рассыпается, оставляя тебя без награды и с пустой шкалой.
 
Вот пять основных причин провала MGR как MG, и (спойлер!) "смены жанра" среди них нет.
 
 
1. MGR меняет главный посыл сериала
 
"War, what is it good for? Absolutely nothin'!" - вот весь незамысловатый посыл MGS. Где-то нам его проговаривают прямым текстом (MGS1, 2, 4, PW), где-то подают завуалированно (MGS3, V), но факт в том, что вся главная линейка MGS пропагандирует идеи гуманизма. В MGS нет "оправданной войны" и "оправданного кровопролития", "герои" - не герои вовсе, а изуродованные войной калеки, у которых только два пути: сложить оружие, принять мир и обрести покой или же погибнуть на поле боя. Любые попытки разрешить конфликтную ситуацию силой ведут к трагедии (а затем к еще большей трагедии), либо разбиваются о непреодолимую преграду в лице вечного врага, способного возвращаться снова и снова, в том числе после своей смерти (а также после второй смерти и после третьей), в результате чего конфликт затягивается, сея хаос, разрушения, смерть и убивая \ калеча без разбора всех подвернувшихся статистов. В ложе "стелс-экшена" концепция укладывается идеально, разрешая игроку избегать лишних жертв, но лично я не вижу большой беды подать те же идеи в форме слэшера, тем более что такая форма позволит "обострить" проблематику еще сильнее.
 
MGR первым же диалогом перечеркивает все, что "втирал" нам сериал предыдущие годы.
 
"One sword keeps another in the sheath. Sometimes the threat of violence alone is a deterrent. Sometimes by taking a life, others can be preserved."
 
Теперь оказывается, что политика "сдерживания", неэффективность которой нам показывали начиная с первого MGS, все же работает, что отбирать жизни все же можно, если это спасет больше жизней. Опустим пока проблему, что такое нам говорит сам Райден (об этом позже), в целом я согласен видеть подобное как отправную точку, как начало пути героя, который к финалу придет к иному выводу, но ведь беда MGR еще и в том, что этого развития не происходит (вообще никакого развития не происходит, но об этом тоже позже). В финале мы видим Райдена, который еще больше убедился в правильности своего пути. Райдена, который будет резать киборгов в подворотнях. Райдена, которого дети называют настоящим героем.
Серьезно, можно подумать, что игра, в лучших традициях MG, издевается.
Посыл, который четко здесь проговаривают: "Добро должно быть с кулаками". С большой заточенной катаной, в нашем случае. В рамках слэшера и MGR в частности, с его картонными злодеями-мясниками \ похитителями детей, идея работает, но для сериала в целом - это смерть.
 
 
2. MGR обесценивает финал саги
 
Отключение Патриотов не принесло вселенной мир. Оцелот оказался прав, настал "техно-дикий-запад", новые конфликты по всей планете, новые ЧВК... Ничего не изменилось с исчезновением центральной управляющей системы, люди понаделали оружия \ киборгов и продолжили грызню, уже без глобального контроля и единого сценария. Формально мы спасаем мир и детей, но на практике доказываем, что все, за что боролись и во что верили герои саги - пустое. Зеро, Босс и Биг Босс умерли напрасно. Солид Снейк, дай бог, успел отойти и не увидеть столь печальный конец.
 
За что сражались старики? Какой мир они хотели оставить после себя? Теперь это абсолютно не важно, ведь очевидно, что детям нужен человек с катаной, который все порешает путем рубки обидчиков на арбузные дольки.
 
Выход был: достаточно было направить историю в привычное для сериала русло, т.е. вернуть финал саги бумерангом (Старый Снейк лично приходит к Райдену, чтобы наставить его на путь истинный? Я бы на это посмотрел...), наглядно продемонстрировав, что принятые предыдущими героями решения все же единственно верные (пусть и работают не с первого раза), но уж точно не показывать нам эффективность прямо противоположных. Либо же придерживаться первоначального плана и сделать "мидквел", приключения Райдена между MGS2 и MGS4. А то и вовсе выдать отдельный спин-офф про Грея Фокса (чем-то же он занимался два года после побега из лаборатории Кларк и до начала событий MGS1).
 
Ни то, ни другое, ни третье MGR не предоставил, просто дав людям то, что они всегда хотели: больше лора, шуточек и экшена, параллельно зарубив один из самых эпичных финалов в истории видеоигровых сериалов.
 
 
3. MGR обесценивает Райдена
 
Со времен MGS2 Райден проделал большой путь. В то время как окружающие убеждали его, что он - "Джек Потрошитель" и всегда им будет, Райден смог найти в себе человеческую сторону и сделать выбор в ее пользу. В MGS4 он сломался под весом обстоятельств и собственных кошмаров, но снова смог вырулить в направлении "семейных ценностей", помирился с Роуз и внезапно обнаружил, что ему пора завязывать крошить недругов и начинать растить сына.
 
В финале MGS4 Райден получает вполне себе человеческое тело. Он больше не инструмент войны.
 
В финале MGS4 Райден дает обещание, что больше не будет убегать и займется наконец-то своей восстановленной семьей.
 
И да, на все это MGR кладет катану.
Теперь оказывается, что Райден, как наркоман, не может жить без войны. Он тепло вспоминает семью, которая "где-то там", но сам бросается в пекло. (В бесконечные командировки? Сын растет без отца?) Райден отказывается от "человеческого тела", возвращая себе боевое, затем теряет его, чтобы поменять на еще более боевое. И да, Райден нового образца осознает, что не только всегда был "Потрошителем", но также то, что в отдельных случаях это даже нормально. Райден нового образца проделал весь свой путь, чтобы плюнуть на пример и учение Снейка и стать инструментом войны. Браво.
Воистину "не можешь победить - присоединяйся". Райден в MGR совершил откат к самой первой версии себя (впал в детство?), принял всех своих демонов, вместо того чтобы встретиться с ними лицом к лицу, и намерен впредь использовать новую философию, чтобы калечить и убивать. Иными словами, Райден превратился в типичного антагониста MGS. Солидус был бы им доволен.
 
 
4. MGR излишне прямолинеен
 
MGR, образно говоря, "рубит с плеча", что для слэшера снова нормально, но губительно для MG. Всю историю нам порционно скармливают информацию: каким стал мир, чем живут новые и старые герои, кто наши враги и почему они заслуживают смерти... Тут нет тайны, нет двойного прочтения, нет неоднозначных героев (заигрывания Сэма и попытки Вульфа познать мир выглядели любопытно, но после соответствующих DLC обнаружилось, что сказать о них также практически нечего). Нет даже традиционного для сериала "шпиона в списке контактов", весь "саппорт" оказывается ровно теми, кем они представлялись изначально. Сдвиг на "темную сторону силы", который переживает Райден, приняв персону "Потрошителя", не влияет ровным счетом ни на что. Ну а финальный босс умудряется ударить не только по MG в целом, но и по самому MGR, утянув все действие в самопародию.
 
Вышедший позже MGSV наглядно показал, как можно одной режиссурой с недомолвками и противоречиями (дырами?) "мистифицировать" простую и в чем-то банальную историю, а значит от MGR не требовался даже "закрученный" сюжет в духе первых MGS. Однако, отрезав все "лишнее", взамен нам так и не предложили ничего "равное по массе".
 
В MGR нечего анализировать и нечего копать, все уже разжевано, при этом новое направление убивает идеи всего сериала.
 
 
5. MGR в целом неплохая игра, получившая признание
 
Да, это такой минус. Фокус в том, что какой-нибудь Snake's Revenge сложно воспринимать всерьез, он благополучно выпал из канона с выходом MG2, да и вряд ли кто-то залипнет за ним в наши дни. Подобный продукт - не угроза сериалу в целом, всем и так очевидно, что это "плохой Метал Гир". "Кислотный" спин-офф MGA2 не снискал славы и намеренно стоит особняком, его действие происходит в другом таймлайне, да и в целом он хоть как-то отражает идеи сериала, несмотря на дикую форму.
 
MGR же держит свои "80" на "Метакритике", его любит как пресса, так и половина фанатов MG, его любят хейтеры MG, он быстро вышел на ПК и теперь его любит Steam, это веселая рубка под бодрую музыку, тут есть кодек с остроумными переговорами и понятный, прямой как рельса сценарий.
 
После MGR очевидно, что надо делать MGR2, потому что толпа не хочет антивоенной пропаганды на грани арт-хауса, она хочет больше китча, больше рубилова, больше взрывов и понятных злодеев, которым не стыдно навалять.

четверг, 28 декабря 2017 г.

6 причин, почему Episode Duscae лучше конечной FFXV

 
 
1. Режиссура катсцен
 
В Episode Duscae (далее ED) принципиально другая режиссура. Точнее она там в принципе есть. Камера летает по сцене, как это сейчас модно (см. MGSV), сохраняя впечатление одного дубля. Это вроде как должно сильнее вовлекать в происходящее и вроде как даже работает.
 
В конечной Final Fantasy XV все оказалось проще. Болваны стоят друг напротив друга, с несколькими базовыми типами анимации, скучно перекидываются фразами, никаких вам постановочных кадров (он пошел туда, облокотился о стенку, развернулся, многозначительно посмотрел вдаль), которыми вовсю разбавляют диалоги в наши дни, со времен Mass Effect 2. Отдельные сцены (причем основные, сюжетные, даже не сайд-квесты) выглядят настолько уродливо и убого, что им самое место на PS1 - 2, даже FFX себе такое не позволяла.
 
К тому же монтаж стал рваным, повествование, как следствие, скомканным, прерывистым (частенько уходя в затемнение в самый ответственный момент, чтобы "порадовать" надписью "Прошло несколько дней..."). Проникнуться текущей ситуацией героев и даже просто уловить "что тут собственно происходит" при таком раскладе чрезвычайно непросто. Что сильно контрастирует с ED, где все происходило "как бы в реальном времени", максимально размеренно, неспешно и детально.
 
 
2. Цветовая гамма
 
 
Episode Duscae
Final Fantasy XV
Я не специалист и не могу сказать, в чем тут именно дело, что тут за цветофильтры, но картинка в ED темнее, серее и гораздо лучше передает атмосферу based on reality (возможно, за счет пониженной контрастности и затемнения по углам). Она ближе к ранним трейлерам Versus или Kingsglaive, в то время как сама FFXV оказалась ярче, цвета насыщеннее и больше напоминают аниме Brotherhood или A King's Tale. Причем это касается даже темных пещер и последних глав, где света нет, но гамма все такая же яркая.
 
 
3. Сюжет
 
Удивительно, но вот эта жизненная и понятная зарисовка "пацаны ищут средства, чтобы оплатить ремонт машины, для этого устраивают охоту на огромного монстра" чуть ли не лучше всей сюжетки FFXV. Я утрирую, но правда. Тут нет дыр и провисаний, есть понятная цель и понятная мотивация, есть даже свой твист (сперва побить монстра не получается, для этого мы идем в пещеру за древней силой). Меня сильно расстроило отсутствие данного эпизода в конечной игре (сама охота осталась, но ее сильно изуродовали и упростили).
 
Целые катсцены, диалоги, скрипты, - все безжалостно отрезано и выброшено. У вас был целый готовый (и рабочий) кусок игры, но вы не придумали, куда его прикрутить, поэтому просто выкинули, оставив заведомо более слабые эпизоды? Браво. Уж лучше бы они всю игру построили вокруг ED. Можно было даже начать с него, показав позже все предшествующие события играбельным флэшбеком.
 
В свое время ради ED пришлось прикупить Type-0, причем Type-0 был пройден вперед, а ED оставлен "на сладкое", в результате "демка" отбила потраченные на покупку деньги и с легкостью заткнула за пояс игру, к которой прилагалась якобы бесплатным бонусом.
 
В финальной FFXV, по сути, мы получили еще один Type-0.
 
 
4. Контент ED в самой FFXV сломан
 
Охота осталась в форме стандартной охоты, но всю мотивацию, подводку и финал убили к чертям. Вы не можете просто взять и выкинуть из истории предварительное выслеживание монстра по следам, даже если это тупо бег по триггерам (у вас десятки бестолковых квестов на бег по триггерам, лучше выбросите их). Вы не можете просто взять и выкинуть детальный план Игниса по заманиванию монстра в ловушку (план, который не сработал, после чего пацанам пришлось обратиться за помощью к высшей силе). Нарратив так не работает. В итоге готовую историю взяли и опустили до уровня стандартной охоты (причем все равно получилось лучше, чем все остальные охоты в игре).
 
Также дико бесит атака гоблинов, которые выскакивают из узкого прохода в пещере, когда Ноктис начинает по нему двигаться. В ED это работало, и гоблины действительно нападали из темноты. В FFXV мне то ли не свезло и я попал на баг, то ли из-за засвеченной картинки, о которой говорилось выше, но гоблины отчетливо спаунятся прямо перед носом и лезут по проходу уже на свету, что убивает напрочь весь удачный "скример" из ED.
 
 
5. Геймплей
 
Странно жаловаться на геймплей "пятнашки", который и в ED был довольно кособоким, однако ряд идей я нашел удачными, при этом никакое развитие они не получили (попав под нож, как и все хорошее и светлое на протяжении всей истории создания Версуса).
 
Процесс представлялся значительно более хардкорным: комбинирование оружия, своевременное использование техник, грамотный менеджмент MP. Не было тонны лечилок, не было бесконечных варпов, смерть всей партии была вполне себе реальностью, а не чем-то из области фантастики и свойственное лишь паре последних данжей из постгейма. Потеря всех сайд-квестов в случае ночевки ставила интересную дилемму незадолго до заката: рисковать ради дополнительного опыта и шататься по ночам или же забить и потерять квесты, вернувшись в безопасный лагерь до утра.
 
Взятие квестов с дорожных знаков и по указке товарищей потенциально могло стать инструментом раскрытия этих самых товарищей, хотя бы поводом для исследования мира игры, и потому казалось чем-то любопытным и требующим доведения до ума, а не жесткого отката к унылым спискам унылых NPC в десятке одинаковых унылых закусочных.
 
 
6. Вера в светлое будущее
 
После ED казалось, что у FFXV все будет хорошо. Пусть это не тот Версус, какой мы хотели, но хотя бы тот, который мы заслуживаем. Но, увы, то ли не заслужили, то ли нас жестоко обманули. И ныне в светлое будущее "финалок" уже не верится.
 
Ну что же, самое время вспомнить классику. Теперь-то ее можно считать "бессмертной", раз пережила все FF "нового поколения".

Про сериал "Колесо времени"

Мне обидно за "Колесо времени". Второй сезон уже не так уж плох, судя по первой половине, ближе к первоисточнику, плюс уже нет пе...